tag:blogger.com,1999:blog-4069792515491184812024-02-19T05:54:30.661-08:00THE BURNING PLANETBlog en castellano sobre juegos de rol independientesNobolomehttp://www.blogger.com/profile/14299034699410745447noreply@blogger.comBlogger20125tag:blogger.com,1999:blog-406979251549118481.post-22525880867491068592013-08-10T02:55:00.001-07:002013-08-12T10:27:36.938-07:00RESEÑA: TORCHBEARER<!--[if gte mso 9]><xml>
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<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.andyactionfulfillment.com/wp-content/uploads/logos/logo-torchbearer.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="95" src="http://www.andyactionfulfillment.com/wp-content/uploads/logos/logo-torchbearer.jpg" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.torchbearerrpg.com/wp-content/uploads/2013/04/group_heights.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="249" src="http://www.torchbearerrpg.com/wp-content/uploads/2013/04/group_heights.jpg" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Fueron los dioses de la
casualidad de Firefox quienes me llevaron a escuchar hablar por primera vez del
Kickstarter de Torchbearer. Muchas preguntas surgieron en mi cabeza entonces
¿Luke Crane ha hecho un Dungeon Crawl? ¿Cuánto hay de Mouse Guard aquí? ¿Y cuánto
de BW? ¿Quién es Thor Olavsrud?? ¿Es un retoclon? ¿Estamos ante el juego definitivo de
Dungeon?</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Voy a tratar de responder a casi
todo (aún no es quién es el Thor ese). Bueno lo primero que hay que decir y que
a mí me gusta explicar siempre que alguien nuevo se mete en mi mesa de juego de
Mouse Guard, es que Torchbearer y MG no deben tomarse como juegos de rol al
100% ya que en mi opinión hay mucho, mucho de juego de tablero. Se que puede
resultar extraña esta <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>explicación y veo
como algunos detrás de sus monitores niegan con la cabeza, pero yo creo que de
esta forma a muchos se les hace menos complicado entender ciertos mecanismos
característicos de MG y por extensión de Torchbearer que de otra forma serían
difíciles de abordar en una mesa rolera veterana.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Con esta exposición <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>creo que he respondido a una de las preguntas iniciales
¿Cuánto hay de Mouse Guard aquí? Mucho. Entonces si ya tengo MG ¿Merece la
pena? ¿Hay suficientes cambios? La respuesta es sí. Vayamos por partes. Lo
primero que hay que dejar claro es que en Torchberarer no hay un trasfondo
sólido detrás. La ambientación se reduce a unas simples pinceladas, todo lo
demás queda sujeto con las pinzas de esos clichés fantásticos de nuestro
subconsciente: enanos, elfos, magos y todo ese rollo.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="mso-spacerun: yes;"></span>En el mundo propuesto por Torchberarer la
población vive temerosa <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>del mal que hay
más allá de los muros de sus ciudades. Allí fuera hay terrores en forma de
monstruos de todo tipo, orcos, lagartos… todo un elenco de seres que ya se han
cargado a varias civilizaciones anteriores que cometieron el error de
subestimar su poder. En este mundo, los jugadores encarnarán a aventureros. Aventureros
de verdad. Tíos duros con muchas cicatrices y dagas escondidas en las botas. No
esos aventureros que llevan bandurrias para cantar por las noches al raso. No.
Nada de eso. Ser aventurero es la consecuencia de no haber sido tomado por
aprendiz por un artesano, de no haber sido aceptado como monaguillo en la
iglesia de tu aldea y sobre todo, sobre todo es consecuencia de ser muy pobre. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Cuando no tienes nada que llevarse a la boca,
solo te queda la opción de pillar una espada y echarle valor para salir <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>fuera de las abarrotadas y seguras ciudades
para intentar encontrar algo de oro abandonado en antiguas ruinas. Los
jugadores comenzaran sin una mísera moneda. Nada. Ni una perra. Literalmente. Así
que de primeras no tendremos más remedio que salir a buscarnos la vida por ahí.
Y es que la vida en las ciudades es demasiado cara para unos muertos de hambre
como los PJs.<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Esto no es fruto de la
ficción sino de las más estrictas reglas como veremos más adelante.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://s3.amazonaws.com/ksr/projects/250509/posts/469560/image-250585-full.jpg?1367461170" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="266" src="https://s3.amazonaws.com/ksr/projects/250509/posts/469560/image-250585-full.jpg?1367461170" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Vamos a hacernos un PJ para
probar este mundo. Como veréis los pasos son muy <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>similares a los de MG, vamos allá.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>1.- La clase</b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Lo primero es elegir una clase.
Se han descartado las elecciones por separado de raza y de <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>clases, y todo viene en un “pack” (enano
aventurero por ejemplo). Tenemos varias opciones: humano clérigo, el ya citado
enano aventurero, elfo explorador… al elegirla tenemos definidos <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>ya algunos factores como Salud y Voluntad,
ambas características pilares de este sistema<span style="mso-spacerun: yes;">
</span>de juego. También tendremos un pack inicial de habilidades, algunos rasgos,
<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>un equipo básico y una habilidad propia
de nuestra clase, algo parecido a una dote. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>2.- Lugar de nacimiento</b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
El siguiente paso es elegir
nuestro lugar de nacimiento. No hay nombres de ciudades en el manual porque no
hay atlas ni mapa ni nada. Eso se supone que se lo tienen que currar cada DJ.
Lo que si hay son unos perfiles básicos de poblaciones que se pueden encajar en
cualquier ambientación y mapa que preparemos (en el foro de Torchbearer hay
algunos hechos por fans y bendecidos con el visto bueno de Luke) Nacer en un
tipo de enclave o en otro nos abre una abanico de opciones entre las que
tenemos que elegir. Por ejemplo si queremos que nuestro PJ haya nacido en una “gran
urbe”, podremos elegir una habilidad de entre: Regater, Marino y<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Burócrata; y un rasgo entre Extravagante y Hastiado.
Vamos anotando todo en la ficha.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>3.- Habilidades sociales</b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
En el siguiente paso nos toca
elegir cual es nuestra habilidad social más destacada, vamos que como solemos
abordar a alguien que queramos convencer de que nuestra opinión es la leche. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Las opciones fijas son: Regatear, Manipular,
Oratoria y Persuadir. A mí a bote pronto me falta alguna opción como podría ser
sobornar. Si ya teníamos la habilidad elegida en pasos anteriores sumamos 2 al
rango que tuviéramos (hasta un máximo de 4). Sin tenemos nada, la habilidad se
quedará a nivel 2. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>4.- Especialidad</b></div>
<div class="MsoNormal">
Luego elegimos la especialidad que no es otra cosa que
elegir un campo de una lista en el que destaque nuestro PJ. No puede haber dos
PJs que sean especialistas en lo mismo. La lista en cuestión no es más que una
lista de las propias habilidades. Así que nuestra especialidad puede ser cartógrafo,
explorador…</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>5.- Conocimientos</b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
En esta fase elegimos un
conocimiento conforme a los patrones que marca nuestra raza y luego tenemos la opción
de elegir otro a nuestro gusto. El manual da algunas ideas separadas en campos:
como conocimiento de una ciudad, de una localización (ruinas, templos…) Los
conocimientos nos darán ventajas en las tiradas que puedan verse afectadas por
los susodichos. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>6.- Naturaleza</b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Un concepto muy de MG. La
naturaleza representa esos instintos básicos de una persona. En Torchbearer estos
instintos se han clasificado por raza. Por ejemplo la naturaleza de un elfo es:
cantar, ocultarse y recordar. La naturaleza de todo PJ empieza con un valor de
tres. Después responderemos a unas cuantas preguntas (según nuestra raza) y en
función de cuales sean nuestras respuestas nuestra naturaleza aumenta o bien
adquirimos rasgos o habilidades. Las preguntas son muy previsibles y básicamente
el jugador elige entre aumentar su naturaleza o en ganar otro beneficio. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b>7.- Recursos</b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Todos los Pjs empiezan con un
valor de recursos de cero patatero. En Torchbearer tal y como sucede en MG no
hay eso de pagar por algo. Vamos que no es que tengas monedas y pagas el precio
de una tabla. El mecanismo funciona de una forma muy distinta. Una forma
interesante pero difícil de explicar a un jugador veterano. Cada objeto o arma tienen
una dificultad. Por ejemplo una armadura rara puede tener una dificultad 4 o 3.
Para comprar equipo debemos hacer uso de nuestra característica de recursos en
las ciudades. Pero eso lo explicaremos más adelante.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="background: yellow; mso-highlight: yellow;"></span> </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b>8.- Círculos</b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Esta característica mide nuestros
contactos. Empieza a nivel 1 y tendremos que responder a algunas preguntas del
estilo del paso que hicimos al definir la naturaleza del PJ. Básicamente
decidimos si tenemos padres, algún mentor, amigo e incluso algún enemigo
declarado. Conforme vamos respondiendo nuestra característica va aumentando. Todos
los “contactos” que vayan surgiendo en este proceso se apuntan en la ficha y
durante la partida en si podemos “tirar” de ellos cuando nos convenga. Por
ejemplo si visitamos la ciudad en la que reside nuestro mentor tendremos bonos
para hacer determinadas gestiones allí.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Con esto tenemos terminada la
ficha. ¿Cómo funciona todo? Pues con el mismo sistema de MG. El corazón del
sistema de juego son las habilidades. Éstas tienen un rango entre 1 y 6 y que
marca los dados que tienes que tirar. Un 4 o más es un éxito. Tenemos que
superar un número de éxitos superior al del obstáculo que nos marque el DJ. Por
ejemplo escalar una pared para acceder a la entrada de unas ruinas puede
suponer un obstáculo de 3. Si miramos las habilidades iniciales de cada
clase<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>veremos que tendremos una a nivel
4, algunas a nivel 3 y otras a nivel 2. Superar un obstáculo de nivel 2 con una
habilidad de nivel 2 es prácticamente imposible. ¿Qué tenemos que hacer
entonces para pasar un obstáculo? Torchbearer te propone un montón de cosas y
aquí está la verdadera gracia y esencia de este juego. La ficha y el sistema de
juego es como un puzle. Tenemos que usar piezas para salir airosos de las
putadas a las que nos someta el DJ. ¿De qué podemos tirar?</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
RASGOS: Los rasgos son unos de
los ejes del sistema. Un rasgo a nivel 1 nos da +1D a una tirada que pueda
verse afectada por ese rasgo. Solo una por sesión de juego. Un rasgo a nivel 2,
nos da un +1D sin límites. Vamos que lo podemos usar siempre que queramos. Y si
nuestro rasgo es de 3, tendremos un +1 éxito. Los rasgos empiezan siempre a
nivel 1 por cierto.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
CONOCIMIENTOS: Si alguno de
nuestros conocimientos puede aplicarse a la acción necesaria para superar el
obstáculo, ganamos un +1D. Podemos igualmente gastar 1 punto de destino y repetir
la tirada de aquellos dados que no hayan resultado un éxito en la tirada que
hayamos fallado. Si gastamos 1 punto de persona, repetimos la tirada entera.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
NATURALEZA: Si la acción que
intentamos es acorde con la naturaleza de nuestra raza, podremos sustituir el
rango de la habilidad en cuestión por el valor de la naturaleza. Ojo. Porque
también podemos usar nuestra naturaleza para hacer algo diferente gastando un
punto de persona. El problema es que si fallamos corremos el riesgo de que
nuestra Naturaleza se vea disminuida. Dicho de otro modo, el sistema de
naturaleza potencia que un enano excave un agujero porque así es su naturaleza
pero no te limita a hacerlo.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
PUNTOS DE PERSONA: gastando un punto
obtendremos un +1D a cualquier tirada hasta un máximo de +3D. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
PUNTOS DE DESTINO: con el gasto
de<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>estos puntos podemos tirar de nuevo
cualquier seis (6) obtenido en la tirada.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
AYUDAS: Un clásico de MG y
Burning Wheel. Para superar un obstáculo los Pjs se pueden ayudar entre ellos.
Si alguien nos ayuda a escalar la pared de antes y tiene la habilidad correcta
nos “pasa” un +1D.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://b-i.forbesimg.com/erikkain/files/2013/04/Torchbearer.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="266" src="http://b-i.forbesimg.com/erikkain/files/2013/04/Torchbearer.jpg" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Como veis son muchos factores.
Muchos. Demasiados quizás si además hay que tener en cuenta que debemos ir
pensando en usar nuestros rasgos en nuestra contra para obtener chequeos. Chequeos
que vamos a necesitar casi seguro en las fases de campamento. El juego en si se
desarrolla como cualquier juego del tipo que se presupone a un Dungeon Crawl. vamos que no hay mucho misterio. Los Pjs son un grupo de
aventureros en busca de fortuna y el DJ debe darles eso que buscan: un par de
ruinas, unos encuentros y poco más. Lo que hace a Torchbearer diferente es el
sistema que usa para afrontar estos retos. Como dije, muy cercano a lo que
sería un juego de tablero que intentase emular un Dungeon Crawl. La mecánica se
resume en que el DJ introduce obstáculos al grupo de PJs. Estos buscan la forma
de superarlo y hacen sus tiradas. Si superan la dificultad, perfecto. Narran lo
que sucede y ya está. Pero ¿Y si fallan? Ah! Aquí está la gracia. El sistema es
igual que el de MG. Si se falla la tirada el DJ puede hacer dos cosas: dar una
condición al PJ (cansado, hambriento...) o introducir un Giro. Un giro es
introducir una complicación digamos “activa” en forma de algún encuentro con un
enemigo potencial. Este sistema, y lo digo por experiencia, se puede convertir
en un auténtico infierno para los jugadores si la suerte les falla. Errar un
par de tiradas seguidas puede hacer que atravesar un desfiladero se convierta
en algo quizás demasiado épico. Cuando caiga la noche y tras una dura jornada
ejerciendo como aventurero, nos daremos cuenta de por qué la gente prefiere
vivir en las ciudades. Muchos de nuestros PJs estarán hambrientos, cansados y
puede que hasta heridos. Durante la noche podemos hacer algún apaño en el
campamento pero no es tan sencillo como os podéis estar imaginando. No creáis que
a la mañana siguiente todos esos efectos o estados desaparecen. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b>LA FASE DE CAMPAMENTO</b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Para montar un buen campamento lo
primero es buscar un buen sitio. No es lo mismo acampar cerca de un lago
cristalino bajo un roble centenario que cerca de la cueva de unos trolls
hambrientos. Una vez que hayamos establecido el sitio en el que vamos a pasar
la noche el DJ hace uso de los poderes maléficos de unas tablas. El resultado
de las mismas indica como ha ido la noche en términos generales. Podemos tener
un pequeño “desastre”, que todo trascurra con normalidad o incluso algún golpe
de suerte. Vale. Hasta aquí todo sencillo a efectos de mecánica. Vamos a curar
nuestras heridas o a reponernos de las condiciones que hemos adquirido. ¿Cómo funciona
esto? Usando los chequeos. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Los chequeos los obtenemos cuando
usamos un rasgo en nuestra contra. Hay diferentes formas de hacerlo. Por
ejemplo si ser valiente nos puede perjudicar y decidimos usarlo en nuestra
contra, marcamos un chequeo y luego podremos usarlo en la fase de campamento. ¿Cómo
se usan? Pues sencillo. Un chequeo permite hacer una tirada de recuperación en
caso de que el estado que hemos obtenido la necesite. Solo con el gasto del
chequeo podemos intentar recuperarnos. Con este sistema tengo sentimientos
enfrentados ya desde MG. ¿Cómo le explicas a un jugador de rol veterano que no
se puede curar esa herida porque no tiene ningún chequeo? El sistema me gusta
pero es ridículo y absurdo de explicar porque no tiene explicación. Bueno si. Si
la tiene. Recuerda “Esto es como un juego de tablero”</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b>LOS CONFLICTOS</b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Los conflictos en Torchbearer son
muy parecidos a los de MG y en mi opinión el punto más débil del juego. Yo
nunca los he usado en mis partidas y los hemos cambiado por otro sistema más “normal”
El proceso para los conflictos sigue esta estructura más o <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>menos. Se determina el tipo de conflicto (un
combate, una persecución, una discusión subida de tono…) esto determina las
habilidades que están implicadas en el asunto. Bien, entonces, el grupo de los
jugadores se divide en grupos de dos o tres como máximo. Si hay cuatro
jugadores, pues dos grupos de dos. Cada grupo elige<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>a un capitán. Será él quien tire la disposición
de su grupo. La disposición en un conflicto es como la fuerza o resistencia de
una de las partes en conflicto. Algo así como los puntos de vida. La disposición
será igual a una habilidad base, por ejemplo en el combate será salud, más los éxitos
que obtengamos en la tirada de la habilidad implicada, en el caso de combate,
la habilidad implicada sería Luchar. ¿Lioso? Sí y no. Es difícil de explicar
pero fácil de hacer. Resumiendo un poco más. Cada tipo de <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>conflicto implica a dos habilidades concretas.
Una se usa como base y la otra implica una tirada. Los éxitos que saquemos en
esa tirada los sumamos a la base y esa será nuestra disposición. El Dj genera
de igual forma la disposición de los enemigos o contrarios. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
La disposición total del DJ y de
los jugadores debe repartirse entre los miembros de cada grupo. El DJ lo hace con
sus PNJs y el capitán con los miembros del grupo. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
EL DJ elige tres acciones para
sus PNJs de entre las cuatro posibles: ataque, maniobra, finta o defensa. Por
ejemplo: ataque-ataque-defensa. Los jugadores eligen sus armas o equipo y hacen
lo mismo. Cada acción tiene una funcion y objetivo:</div>
<ul>
</ul>
<b>-Ataque:</b> reduciremos la disposición del contrario<br />
<ul>
</ul>
<br />
<ul>
</ul>
<span style="font-family: Symbol; mso-bidi-font-family: Symbol; mso-fareast-font-family: Symbol;"><span style="mso-list: Ignore;"><span style="font: 7.0pt "Times New Roman";"><b>- </b></span></span></span><b>Defensa:</b> aumentamos nuestra disposición<br />
<ul>
</ul>
<br />
<ul>
</ul>
<span style="font-family: Symbol; mso-bidi-font-family: Symbol; mso-fareast-font-family: Symbol;"><span style="mso-list: Ignore;"></span></span><b>-Maniobra:</b> buscamos una ventaja para la siguiente
acción.<br />
<ul>
</ul>
<br />
<ul>
</ul>
<b>-Finta:</b> es una especie de maniobra de ataque
directo<br />
<ul>
</ul>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Luego se van desvelando las
acciones una por una. Para resolverlas se recurre a otra tabla. Básicamente se
trata de definir lo que hay que hacer en cada caso. Por ejemplo si nuestra
carta es de ataque y la del DJ es de defensa, la tirada será enfrentada. Las
consecuencias de los resultados varían dependiendo de la acción que hayamos
declarado.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Los conflictos continúan hasta
que alguna de las disposiciones llega a cero. Una vez sucede esto, ese grupo o
individuo pierde el conflicto. La cosa se complica con la entrada en escena de los
compromisos. Si el vencedor ha perdido puntos<span style="mso-spacerun: yes;">
</span>de su disposición a pesar <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>de haber
ganado el conflicto, debe asumir alguna derrota menor que se denomina
compromiso. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b>LAS CIUDADES</b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Imaginemos que hemos sobrevivido
a todo esto y que regresamos a la ciudad más cercana. Bien. Ahora toca
reponernos y gastar el dinero que hayamos conseguido. Sin embargo los problemas
no acaban cuando atraviesas las puertas de la muralla. Ni mucho menos. La fase
de ciudad se convierte en un proceso de gestión algo complejo. Cada ciudad
tiene unos lugares “tipo” establecidos y cada uno tiene su función determinada.
En una taberna podemos beber y recuperar estados como hambriento o sediento. También
podemos comprar armas y equipo. TODO lo que hagamos en la ciudad tiene un
precio. No un valor en monedas como ya avisamos antes. Todo tiene un valor de “coste”
que vamos sumando. La taberna cuesta 1 punto, la armería 2, un hacha decente 3…
vamos sumándolo todo y cuando salimos de la ciudad toca tirada de recursos.
Debemos superar un obstáculo a una dificultad a ese número acumulado. ¿Qué significa
esto? ¿Si fallamos perdemos nuestras compras? No. ¿Cómo es esto? Pues es así.
Aunque nuestros recursos sean de 1 podemos “adquirir” lo que queramos perooooo
si fallamos la tirada habrá problemas. ¿Qué problemas? Pues que empezamos la
fase de aventuras con una condición, o que el DJ nos mete un giro en forma<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>de una tres cobradores del frac con palos con
clavos y pocos escrupulos. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b>MÁS COSAS</b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Hay más en Torchbearer como el uso
de las antorchas, el bestiario, el alineamiento… pero creo yo que bastante
larga me ha salido ya la reseña. Dudo que alguien haya llegado hasta aquí…<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>En fin prometo hablar de esos detalles que me
he dejado en el tintero más adelante.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b>CONCLUSION</b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Torchbearer es un más que digno
sucesor de Mouse Guard. Su adaptación al mundo del dungeon es genial. Estamos ante un juego complejo en sus mecánicas y difícil
de llevar al principio dadas las grandes diferencias con los juegos a los que todos estamos acostumbrados. ¿Es el dungeon crawl definitivo? Pues no lo creo pero al menos es muy, pero
que muy, diferente a todos los demás y eso tal y como está el panorama ya es algo positivo. Personalmente el juego me encanta. Es una gozada jugarlo en mesa. <br />
<br />
<br /></div>
Nobolomehttp://www.blogger.com/profile/14299034699410745447noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-406979251549118481.post-21936734873565858452013-07-17T03:10:00.001-07:002013-07-23T08:46:07.132-07:00RESEÑA: ASTONISHING SWORDSMEN & SORCERERS OF HYPERBOREA<!--[if gte mso 9]><xml>
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<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.rpgnow.com/images/4453/104296.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://www.rpgnow.com/images/4453/104296.jpg" width="256" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Es inevitable que a primera vista
este Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea (AS&SH a partir de
ahora, benditos acrónimos) no nos parezca uno más de esos retoclones que como
champiñones en octubre crecen bajo el abrigo de las sombras del bosque rolero. Sin embargo una vez que profundizamos en el juego es fácil advertir
que no se ha recurrido al infame y adictivo vicio del copy&paste y que a
pesar de que bajo la capa de pintura se ve claramente los rasgos del AD&D
de Gary Gygax, tenemos algo lo suficientemente distinto como para plantearnos leer las quinientas páginas de este juego en cuestión. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
AS&SH es en boca de su autor, Stuart Marshall, un canto en mitad de
la noche a la literatura pulpera más clásica que brilló en la rimbombante época
dorada de la revista Weird Tales. Todos sabemos lo que nos vamos a encontrar si
abrimos esa puerta, pero por si hay algún despistado os invito a leer el cartel de
advertencia en la entrada del local: espada, bárbaros salvajes, brujos malos, pictos,
atlantes y amazonas salpicado unas veces con ese toque religioso cósmico de <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Lovecraft, y otras con la madura narrativa
fantástica de <span class="st">Clark Ashton Smith</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
El juego lo podemos encontrar en dos formatos, un set box y una
versión electrónica. El primero nos cuesta 50$ más el barco, por lo que a pesar
de ser muy tentador, no está al alcance de mi economía. Por lo que he visto por
ahí parece que el set está bastante bien pero como no lo he podido verlo por mí
mismo, <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>os abro <a href="http://www.lamarcadeleste.com/2013/01/astonishing-swordmen-sorcerers-of.html">el portal dimensional</a> para
que podáis echar un vistazo en la web de La Marca del Este y podáis ver las
maravillas de su reseña fotográfica.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
La versión electrónica nos viene con dos manuales y un mapa gigantesco,
eso sí, sometido a los más estrictos decretos del blanco y negro. El primer
libro es el clásico Manual del Jugador y cubre las no menos clásicas secciones
de creación de Personajes, equipo, hechizos, movimiento, combate, tiradas de
salvación y un resumen de las reglas que siempre se agradece. Son 252 paginas.
Las similitudes con AD&D son muchas y además obvias y además reconocidas.
Pero como dijimos, AS&SH introduce algunos cosas dignas de mención. Las
razas son todas variantes humanas muy al estilo de nuestro bárbaro favorito
cuyo nombre me he prometido no escribir en esta reseña. Nada de enanos ni elfos
pues (a dios gracias). Las clases de PJs aunque parten de la raíz de los cuatro
clásicos estereotipos: guerrero, sacerdote, mago y ladrón, cuentan con muchas
subclases la mar de molonas: bersekers, warlocks, shamanes…</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
La magia y hechizos cumplen con el canon AD&D a
rajatabla, comentar que aquellas clases con el don del acceso a los poderes
arcanos tienen solo seis niveles de hechizos por lo que la sección “grimorio”
se reduce bastante, cosa que como amante de otro tipo de sistemas mágicos, <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>yo agradezco bastante. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://sphotos-a.xx.fbcdn.net/hphotos-prn1/s720x720/545454_10151253007463072_149913005_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="244" src="https://sphotos-a.xx.fbcdn.net/hphotos-prn1/s720x720/545454_10151253007463072_149913005_n.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
El motor del sistema de AD&D se ha tuneado ligeramente para
intentar darle un poco más de rendimiento. Las habilidades percentiles se
resuelven con tiradas de d12, se han cambiado los nombres de las tiradas de
salvación… y poco más. Eso si todo está muy bien explicado y a pesar de estar
escrito en la inefable lengua de Mordor se entiende bastante bien.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
El Manual del DJ es la auténtica joya del lote. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Son 236 páginas que cobija al clásico
bestiario, una buena lista de tesoros para hacer la boca agua y una más que
interesante Gazetta de Hyperborea. El “book” de monstruos de este AS&SH es básicamente
un calco de cualquier compendio ochentero (se vuelven a llevar las hombreras) y
son básicamente los mismos que podemos encontrar en cualquier setting de
AD&D aunque se han incluido nuevas tendencias con bichos tentaculares,
robots y cositas muy al estilo del maestro. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span> </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://i408.photobucket.com/albums/pp161/ghul576/TheGate.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://i408.photobucket.com/albums/pp161/ghul576/TheGate.jpg" width="262" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Vamos a lo que interesa: la ambientación. Al principio me
sorprendí (me refiero a la vertiente chunga de la sorpresa) al ver que para hablar de todo un
continente se habían usado unas 40 páginas. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Teniendo en cuenta que todo lo demás lo
podemos sacar de cualquier otro juego que use AD&D, empecé a escuchar de
fondo las trompetas del engaño. Sin embargo me encontré con que se hablaba de
todo y en su justa medida. Me gusta la síntesis y este juego lo ha clavado. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Sinceramente a mí me cansan las ambientaciones
de 500 páginas en las que me explican chorradas como la agricultura en época de lluvias, el
comercio… ¡Joder! Quiero llevar a un nigromante capaz de levantar zombies ¿Para
qué quiero saber cuánto se saca por la venta de alfarería fina?</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Lo primero que nos cuenta este Manual es el sistema solar de Hyperborea describiendo
lunas, planetas que afectan al devenir del continente (como el lovecraftiano planeta Yuggoth),
el sol… Como dije, lo hace en pocas líneas, y sin meterse en asuntos que no le conciernen, yo no quiero saber si en Saturno
hace calor en verano… La información es la exacta ni más ni menos. Es agradable
de leer y de resumir a los jugadores. Luego nos explican como va el tema del
calendario. Los días de la semana, los ciclos lunares… esto para mi sobra. Lo siguiente es un buen resumen de la historia y datos geográficos
de Hyperborea: el clima, las razas, lenguajes, descripción de algunas zonas, núcleos de población más
importantes y también accidentes geográficos como lagos, montañas
y maravillas "extrañas" del mundo como obeliscos, volcanes gigantes... Para finalizar
tenemos la zona reservada para los dioses y religión. Una zona en mi opinión
que supera el aforo permitido y sobra la mirad de ese elenco divino. Por
supuesto aparecen algunos VIPs conocidos y reincidentes en este tipo de
fiestas, como <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>el mismísimo Cthulhu o Yig. Como dije demasiados dioses.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
¡Ah! Antes de que se me olvide, los libros vienen ilustrados
por un autor único, lo que a mi siempre me ha parecido un acierto. El trabajo de Ian Baggeley es extraordinario y su estilo
tradicional en blanco y negro le viene ni que pintado a esta ambientación
oscura y “extraña”. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b>CONCLUSION</b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Un más que buen producto que hace mucho más digno al término
retoclón. Se nota que hay cariño y esfuerzo, todo tiene un aspecto muy cuidado
a pesar de la sobriedad. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>El PDF está ahora a 10 euros, Un buen precio
si tenemos en cuenta que son 500 páginas repartidas en dos libros. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<a href="http://www.swordsmen-and-sorcerers.com/" target="_blank">PAGINA OFICIAL DEL JUEGO </a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
Nobolomehttp://www.blogger.com/profile/14299034699410745447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-406979251549118481.post-11754620062269731622013-07-14T02:46:00.003-07:002013-08-07T02:04:29.707-07:00PREVIO: TORCHBEARER DE LUKE CRANE<div class="short_blurb">
<div class="big_type">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://s3.amazonaws.com/ksr/projects/250509/photo-main.jpg?1365734207" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://s3.amazonaws.com/ksr/projects/250509/photo-main.jpg?1365734207" width="400" /></a></div>
<div class="big_type" style="text-align: center;">
</div>
<div class="big_type" style="text-align: center;">
<br /></div>
<div class="big_type" style="text-align: justify;">
Hace pocas semanas ha finalizado el kikstarter de la nueva obra de Luke Crane, Torchbearer, un dungeon crawl con las mecánicas de Burning Wheel o como Luke Crane
se baja los pantalones y hace lo que siempre dijo que no haría. </div>
<div class="big_type">
<br /></div>
<div class="big_type" style="text-align: justify;">
Torchbearer no es un juego de heroes ni de ideales.
Es un juego de supervivientes en un mundo jodido y duro en el que
algunos (los PJs claro está) están avocados a convertirse en aventureros
y explorar ruinas y cuevas para no morirse de hambre. Desde el
principio se nos deja claro que no estamos ante un retoclon de mecanicas
sencillas. De hecho se autodefine como un juego complejo. </div>
<div class="big_type" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="big_type" style="text-align: justify;">
</div>
<div class="big_type" style="text-align: justify;">
En este juego los aventureros no son precisamente la creme de la creme de la sociedad. Tachados por muchos como ladrones, vagabundos o saqueadores sobreviven como pueden. La gente respetable forma gremios o se hace cura. El problema es que hay gente que no tiene la suerte de haber nacido noble y que es el tercer hijo de un granjero ¿Que puedes hacer para no morir de hambre? Pues hacerte la ficha de aventurero y ponerte a explorar dungeons en busca de un puñado de oro.</div>
<div class="big_type" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="big_type" style="text-align: justify;">
La idea de este juego nace de mezclar los conceptos y mecanicas de Mouse Guard a una ambietacion estilo D&D clásico. El esquema del sistema de juego promete seguir los parametros de la Guardia Raton y si ojemaos la ficha veremos que por ahí aparecen las habilidades, los "wises", instintos, Creencias y practicamente todo lo que hace de MG un juego único. </div>
</div>
<h1>
</h1>
<div class="template asset" contenteditable="false" data-edit_url="/projects/burningwheel/torchbearer/assets/513710/edit" data-id="513710">
<div style="text-align: center;">
<br />
<figure><img alt="Torchbearer Character Sheet Front" height="307" src="https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/000/513/710/b7abea45bb5b3b1aea5e74d4a26cefdc_large.jpg?1365911401" width="400" /> </figure><figure>En Burning Planet ya tenemos el PDF del juego. En cuanto podamos haremos la reseña. Por lo que he visto hasta ahora, la cosa promete. </figure></div>
</div>
Nobolomehttp://www.blogger.com/profile/14299034699410745447noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-406979251549118481.post-5424404695936234802013-07-14T01:52:00.000-07:002013-07-14T23:32:01.363-07:00RESEÑA: BARBARIANS OF LEMURIA<!--[if gte mso 9]><xml>
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<![endif]--><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgu8c4FowQIIr3F_RTDEn4x1J2q_WqHbLDdxHc6Iro5OPbEdveH4ZbIFuwNWRKcrZbfDwMPSk1sFQfRqtdx7VZbqNsqIi1lkRNWpguf1RGqzqNSxvGPActRVDMB10erZ92hJYysv4NpzgJm/s400/BoL-CouvFinie-783094.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgu8c4FowQIIr3F_RTDEn4x1J2q_WqHbLDdxHc6Iro5OPbEdveH4ZbIFuwNWRKcrZbfDwMPSk1sFQfRqtdx7VZbqNsqIi1lkRNWpguf1RGqzqNSxvGPActRVDMB10erZ92hJYysv4NpzgJm/s320/BoL-CouvFinie-783094.jpg" width="227" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Barbarians of Lemuria (BoL) es un juego de Espada
y Brujería en el que encarnaremos a guerreros, ladrones, asesinos y
demás repertorio arquetípico de este tipo de ambientaciones. Eso sí no hay
elfos ni enanos (aunque si otras razas extrañas), y es que el juego mira
claramente como referente a clásicos como Conan el Bárbaro de R.E. Howard y
otras muestras de la narrativa fantástica medieval más "pulpera"</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En BoL no hay ese esfuerzo titánico por reflejar
un mundo a la perfección que he visto en otros juegos más recientes de corte similar. Esto suele cargar la sección de ambientación de chorradas como la
forma de vida de tal o cual pueblo, de en qué se basa su comercio exterior o si
comen en vasijas de barro o en tazas de marfil. De hecho solo se dan unas
cuantas pinceladas, todas ellas muy arquetípicas y estereotipadas de lo que
debe ser una ambientación de este corte. Todo se puede leer en una tarde y
resumir en unas cuantas líneas. Para mí, esto es perfecto. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>LA HISTORIA DE LEMURIA</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En el pasado había unos cuantos Reyes Hechiceros
que gobernaban a su gusto el mundo. Como suele pasar con este tipo de megalómanos,
llega un momento en el que se pasan de ambiciosos. Con sus artes mágicas y científicas
despiertan a un Señor Oscuro llamado Hadron. Este Dios acaba por machacar a sus
creadores y sembrar la autodestrucción en el mundo. Los Reyes Hechiceros se ven
obligados a escapar de una muerte segura y dolorosa y a ocultarse en cuevas
oscuras y sobre todo muy profundas. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Es entonces cuando los dioses buenos del universo
se deciden por inclinar la balanza y ayudar a los humanos que han quedado vivos
en el planeta entregándoles una súper espada fabricada con el mineral maravilloso
de un meteorito. Los humanos consiguen vencer al malvado Hadron con ese arma
divina y cósmica no sin derramar cantidades ingentes de sangre. Comienza
entonces otra era de civilización, la de los humanos. Todo es esplendor y
tranquilidad hasta que alguien se empeña en joderla. ¿Quién? Sí. Los Reyes
Hechiceros. Aunque todo el mundo los daba por muertos, resulta que no lo están
y que además tanto tiempo bajo tierra los ha convertido en algún tipo de
mutante hibrido mitad humano, mitad lagarto. La cosa es que salen de sus agujeros
con todos sus atributos de mala leche mejorados y con ganas de mucha conquista.
Los hombres al final los vencen tras mucho batallar y... Bueno es ahí donde el
juego comienza a contar su historia: Un montón de regiones en guerra, con
ciudades grandiosas, bárbaros analfabetos... y todo ese rollo fantástico medieval aderezado
eso sí con alguna pincelada novedosa como el hecho de que hay barcos que pueden navegar por el cielo
o razas de monos azules gigantes. Todo se deja más o menos abierto a que el DJ
pueda decorar el árbol de navidad de sus partidas con los adornos que quiera. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lemuria es un mundo post apocalíptico, un mundo
ficticio de lo que podría ser el nuestro dentro de medio millón de años. Un
mundo irreconocible para cualquiera de nosotros que ha retornado a un estado
casi prehistórico, una tierra de húmedas junglas, bastos pantanos y desiertos
enormes. Un lugar por cuya superficie se pasean un montón <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>de bestias que han desarrollado un especial
gusto por la carne humana, desde serpientes marinas gigantes que hunden navíos
de guerra, hasta dinosaurios que devoran a hombres solo como aperitivo. Así que
tenemos brujos lagartos, selvas llenas de bichos que matar, monos gigantes…
vamos el escenario perfecto para ponernos sacar del inventario el mejor de nuestros taparrabos,
definir músculos en el gimnasio y <span style="mso-spacerun: yes;">afilar </span>nuestras espadas virtuales.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>LOS PERSONAJES</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La mecánica básica es sencillísima. Eso siempre
tiene sus pros y sus contras claro. Todos los PJs tienen unos <b>atributos</b>
(fuerza, destreza, apariencia y mente) cuyas puntuaciones pueden ir de -1
al 5. Aunque esos extremos deberían ser la excepción, lo normal es +1 o +2. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El segundo aspecto que define a un PJ son las <b>carreras</b>.
Los oficios a los que se ha dedicado el PJ durante su vida: bárbaro, ladrón,
alquimista... hay muchas opciones en el manual aunque algunas un poco por
rellenar. No me veo a ninguno de mis jugadores haciéndose un tabernero, mendigo
y bailarín. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>El jugador tiene cuatro
puntos a repartir entre un máximo de cuatro carreras de su libre elección. Obiusly,
cuanto más puntos pongamos en una, mejor seremos en ella. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El siguiente paso es elegir <b>el origen</b>
de nuestro héroe. Se ofrecen unas cuantas posibilidades. Unas cuantas regiones
donde elegir nuestro lugar de nacimiento. No es para nada un coñazo leerse esto
pues está bastante bien sintetizado. Esto yo personalmente lo agradezco. No hay
nada que más coraje me de que leerme cien páginas de una ambientación de este
tipo para que no me aporte nada nuevo. Al elegir nuestro lugar de nacimiento se
nos abrirá la posibilidad de elegir unas cuantas <b>ventajas y desventajas</b>.
Si hemos nacido en una nación bárbara lo más posible es que nuestro PJ no sepa
leer o que en una ciudad ande muy perdido.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En BoL las únicas habilidades que existen son las
de <b>combate</b> y son cuatro: pelea, melee, a distancia, defensa.
Tendremos también cuatro puntos para repartir en ellas. El sistema de juego no
tiene las clásicas habilidades de abrir cerraduras, montar, saltar... así que
salvo cuatro cosas más la ficha está acabada. </div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>MECANICA</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Las tiradas funcionan con la siguiente sencilla
fórmula: Se tiran 2D6, se suma el atributo, se suma la profesión si es
aplicable y si estamos luchando las habilidades de combate. Si el
resultado llega a 9, se ha superado la tirada. Si no llegamos, pues nada
a ver lo que se le ocurre al DJ para putearnos. Esa es la base de todo aunque
luego se puede poner una dificultad que reduzca nuestro resultado o se pueden
aplicar las ventajas y desventajas. En ambos casos tiraremos un dado extra
(3D6) en el caso de las ventajas desechamos el dado de menor puntuación, y en
el de las desventajas el de mayor. Más sencillo imposible. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>LA MAGIA</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La magia está pensada para ser un sistema
sencillo y abierto sin lista de hechizos. Existen tres tipos de usuarios de
magia: sacerdotes, los magos y los alquimistas. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>La Magia Divina está muy limitada pero es relativamente
sencilla de hacer y básicamente lo que hace es darte una ventaja de forma
provisional. Por ejemplo podemos “bendecir” a alguien con nuestra magia divina
y darle temporalmente la ventaja “bueno con la espada” por lo que tirará tres
3d6 en vez de 2d6 desechando la tirada más baja. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>La Magia Arcana es la más poderosa sin duda,
pero requiere mucho sacrificio. En el sistema de hechizos no hay ninguna lista
tal cual sino que los hechizos según su fuerza se agrupan en categorías:
trucos, hechizos de primera, de segunda y de tercera categoría. El jugador
puede hacer lo que quiera, lo que su imaginación le diga. Por ejemplo lanzar
una bola de fuego sería un hechizo de primera categoría. Puede encender una
vela a distancia, lo cual sería un truco, y hacer que caiga un meteorito que
mate a un ejército sería uno de <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>tercera categoría...
<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>La Alquimia es el arte de hacer objetos tipo
pócimas que te salven el culo entre aventura y aventura y llevártelos por ahí.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>CONCLUSION</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Un excelente juego que a pesar de su sencillez es
muy efectivo y completo. Está causando furor en los círculos más indies y ya
hay varias versiones: DOGS OF WAR, en plan G.I. Joe, o DICEY TALES que es una versión
en plan héroes pulp. Personalmente lo recomiendo para quitarse de encima todas
esas mecánicas liosas de otros sistemas. Perfecto para una tarde sin muchas
complicaciones y si mucha, mucha diversión. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Espadazos, oro, tías buenas, hechiceros con
muy mala leche… vamos la tarde perfecta para desahogar nuestras frustraciones a
base de espadazos y pulp.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Nobolomehttp://www.blogger.com/profile/14299034699410745447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-406979251549118481.post-77452882777352456752013-07-14T01:09:00.000-07:002013-07-14T01:10:08.120-07:00BURNING BACK<br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://urloved.com/wp-content/uploads/2012/09/Burning-Planet.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="151" src="http://urloved.com/wp-content/uploads/2012/09/Burning-Planet.jpg" width="400" /> </a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La conjuración de algunos temas personales ha provocado un gigantesco eclipse que ha sumido en la oscuridad a este planeta durante casi un año. Sin embargo y a pesar de las profecías que ligaban el futuro de este humilde planetilla al boton de suprimir blog, la luz de la esperanza ha aparecido de nuevo por el horizonte y me he decidido a retomar la idea que me llevó a abrirlo que no es otra que comentar acerca de esas pequeñas joyas que andan por el mercado independiente y que al estar escritas en la terrible lengua de Mordor tienen bastante dificil su acceso en nuestro bendito pais.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
El mercado editorial español está de horas bajas, muy bajas, por los suelos. A mi entender es necesario una reforma de las instituciones arcaicas de nuestro hobby, un "renovar o morir" con el que afrontar estos dificiles tiempos. Cualquiera que se de una vuelta por las tiendas especializadas de nuestras ciudades verá como la sección de rol ha ido retrocediendo poco a poco hasta a los estantes más oscuros, arrinconada por el manga, un ejercito de figuras de coleccionismo y otros hobbies tan o más dignos que el nuestro. ¿Que le pasa al rol? ¿Ha muerto? </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Yo creo que no. En absoluto. Pero es indudable que los patrones clásicos de las publicaciones roleras españolas necesitan un cambio de aire, un soplo de aire fresco que haga que las velas de nuestros barcos dejen de mirar a los mismos puertos de siempre: D&D, Cthulhu... Allí fuera, en los insondables oceanos guiris, hay muchos tesoros que encontrar y muchos barcos que atracar. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Este humilde pirata pretende mostrar en su cuaderno de bitácora algunas de esas magnificas y ricas tierras que no aparecen en las cartas de navegación oficiales. </div>
Nobolomehttp://www.blogger.com/profile/14299034699410745447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-406979251549118481.post-52090181020588694182012-09-19T10:43:00.000-07:002012-09-20T05:17:28.699-07:00WUSHU<!--[if gte mso 9]><xml>
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<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.bigbadcon.com/wp-content/uploads/2012/07/wushu.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.bigbadcon.com/wp-content/uploads/2012/07/wushu.jpg" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Original. Si algo se puede decir de este Wushu es que es un juego muy
original. Y además es efectivo. ¿Original y efectivo? Aunque parezca un
comentario chorra aseguro que en muchos casos ambos conceptos dentro del
mundillo rolero indie parecen un matrimonio que tienen que resolver sus
diferencias en un Juzgado.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y es que nadie puede negar que los juegos narrativos (Story Games) están muy
de moda últimamente. Sin embargo sigo viendo en algunos de ellos un empeño
absurdo por zancadillear el fluir del juego con una mecánica liosa. Me refiero,
sin ir más lejos a Polaris. Una de las mayores decepciones que me he llevado en
los últimos tiempos. Un juego que se crea a si mismo las dificultades de forma
incomprensible y absurda... pero ya hablaré de Polaris más adelante.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wushu se rinde sin condiciones a la narración. Es una rendición sumisa. Nada
de dobles sentidos ni de rencores. No es una rendición de "si pero
no" Nada de venderte la moto de la narración vampiresca para luego darte
cuenta que esa narración no es sino un disfraz, una "mascarada" que
esconde la misma mierda de siempre. Aqui no hay engaños de precampaña ni
promesas metidas en cajas de cartón con la palabra "frágil" escritas
con bolígrafo en un lateral.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
¿Qué no te lo crees? Es normal. ¿Cuantas veces te han engañado antes?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aunque Wushu no tiene una ambientación fija, está claramente orientado a la acción
marcial. Todos nos hacemos una idea de lo que eso significa. Tíos que dan
saltos de seis metros, que trepan por las paredes o que dan catorce patadas
voladoras antes de tocar suelo. Estos tipos que tienen siempre en su curriculum
técnicas con nombres extraños y rimbombantes como "el mono borracho" o "la
grulla coja".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como no hay una ambientación diseñada pasaremos directamente a la creacion
de PJs. Para mí, un juego que se auto bautice como simplista tiene en esta
parte uno de los mayores escollos que sobrepasar ¿Como lo afronta Wushu? Con rasgos. Los rasgos lo son todo. Cada jugador piensa en unos cuantos
rasgos para su PJ. Aquí nos tropezamos con el consabido problema de la ambigüedad.
No todo lo que se nos ocurra será válido o acertado y es algo que os aseguro
que puede llegar a desesperar sobre todo si te encuentras con el típico jugador que pretende que su PJ sea una especie de hibrido entre Hulk y Magneto con espada
samurai y un apr de implantes cyberneticos. Mucho ojo a quien llamas a jugar en tu mesa porque Wushu es terreno fértil
para estos mamarrachos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El Manual prevé estos problemas y propone algunas soluciones que no hacen
sino poner barreas de alambre de espino alrededor de Ubeda para evitar que los
cabestros se tiren pal monte. La primera es la de encajonar los rasgos por categorías:
combate, social, profesional... y otra, que es la que más me gusta es la de las
"características de rasgos". A cada Rasgo de nuestro PJ que tenga un
valor mayor de 2, se le pueden asociar un numero de características igual al
valor del rango menos 1. Schhh!!! Tranquilidad. Que ya veo a alguno agobiado
por la hipoteca de lo complicado. Tranquilos que es muy sencillo. Invoquemos
una vez más a nuestro querido ejemplo:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<u>Rasgo: Discipulo del templo perdido del Dios Mono 5</u></div>
<div style="text-align: justify;">
- Monje dedicado: como monje del templo sabe de historia antigua y de religión.</div>
<div style="text-align: justify;">
- Magia: los monjes sanan a los aldeanos</div>
<div style="text-align: justify;">
- Lucha con arco: especialista en el combate con arco.</div>
<div style="text-align: justify;">
- Naturaleza: sabe aprovecharse de las condiciones del terreno</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como veis estas "características" acotan la ambiguedad intrinseca del rasgo. Bien pues con este mecanismo tendremos mas o menos definido a nuestro PJ. Ah! Que se
me olvidaba. todos los rasgos empiezan a nivel 2. Tendremos unos puntitos para
repartir y aumentar aquellos que creamos que nos van a ser más útiles. Vamos
los de repartir mamporros. Lo ideal es que nuestro PJ se quede con un Rasgo a
5, uno a 4 y otro a 3. Aquí se introduce también el manido tema de la
debilidad. Podemos (y debemos) introducir un rasgo que indique un punto flaco
de de nuestro PJ y colocarlo a nivel 1. No hay ninguna regla especifica para el
uso de las debilidades y tampoco hay experiencia así que su uso dentro de la mecánica
de juego se deja en manos del sindicato rolero del buen hacer, si es que alguna
vez ha existido algo así.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Venga, nuestro PJ esta finiquitado. Vamos a lo que importa ¿Como funciona esto? Wushu usa un
sistema estrictamente narrativo en el que impera "El principio de verdad
narrativa". O lo que es lo mismo: Todo lo que narren los jugadores sucede
y sucede sin condiciones. Por ejemplo, mi Pj se llama Shu-Chon es un ninja
jubilado que ahora se oculta de sus viejos enemigos haciéndose pasar por
encargado de un prostíbulo a las afueras de Tai-Pan-Lo (una ciudad ficticia en
mitad del Japón medieval). Por cosas del destino rolero, un macarra conocido
del pueblo se ha pasado un pelín con el sake y ahora la está liando a base de
bien. Shu esta viejo pero aun conserva parte de sus dotes que le hicieron un
famoso y temido ninja. La cosa acaba inevitablemente en un enfrentamiento.
Vamos que toca darse de hostias. Veamos como funciona el rollo ese de La verdad
Narrativa.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Yo, como Shu-Chon, narro lo que pasa sin tirada previa. Lo que yo diga pasa
y ya está.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>"Shu-Chon empuja con un rápido movimiento al borracho. Lo
suficientemente como para alejarlo de su posición y colocarlo pegado a la pared
de madera. La mano de Chon se mueve rapido hacia la parte de atrás de su
kimono. Busca algo allí. No tarda en aparecer en escena un cuchillo afilado. El
arma se mueve agil en sus manos. Shu lanza el cuchillo hacia su oponente. Su
ropa queda "pinchada" con el cuchillo a la pared"</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ya me imagino vuestras esquemáticas mentes roleras cuajadas tras infinitas
partidas con juegos llenos de tablas y modificadores tirándose de los pelos por
llegar a los botes salvavidas porque el robusto barco de acero llamado
"sistema de reglas" se va a pique tras chocar con el iceberg de
la narración simple. Si. Seguro que alguno está diciendo "¿Pero eso como
puede ser?" si me habían dicho que este barco nos e podía hundir.. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Vayamos por partes. El Principio de Verdad Narrativa es la piedra angular
pero tiene dos limitaciones. Dos cotas muy sencillitas. La primera es que no se puede eliminar a
nadie sin haberle restado toda su puntuación de CHI. El chi es en Wushu como la
fuerza o la consistencia del argumento de un PJ y se aplica a luchas, discusiones y todo lo que pueda ser un
conflicto. La puntuación base de CHI es 3. No podremos cargarnos a nadie sin
antes haberle reducido a cero el CHI. La segunda es lo que se llama "veto" pero de eso hablaré más tarde. Ahora viene la gracia del sistema. ¿Como
le rebajamos el CHI a alguien?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Las narraciones deben tener un numero de detalles establecidos de antemano.
Lo normal es seis. Por las experiencias de juego que tengo, esto no debe
tomarse al pie de la letra ni ser demasiado estricto. De otra manera entraremos
en conflictos del tipo ¿Que es exactamente un detalle? Lo que está claro es que
un jugador no se puede pegar una parrafada. En el ejemplo anterior:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>"Shu-Chon empuja con un rápido movimiento
al borracho.<b>(1)</b> Lo suficientemente como para alejarlo de su posición y
colocarlo pegado a la pared de madera. <b>(2)</b> La mano de Chon se mueve rápido
hacia la parte de atrás de su kimono. Busca algo allí. No tarda en aparecer en
escena un cuchillo afilado. <b>(3)</b> El arma se mueve agil en sus manos. <b>(4)</b>
Shu lanza el cuchillo hacia su oponente. <b>(5)</b> Su ropa queda
"pinchada" con el cuchillo a la pared" <b>(6)</b></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ahora el contrincante debe narrar lo que sucede.
Lo que hace su PJ. y debe hacerlo partiendo de la narración anterior pues se
considera a todos los efectos que efectivamente asi ha sucedido. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>"Wun sorprendido por la rapidez del viejo
agarra el cuchillo clavado en la madera hasta sacarlo de ahí. <b>(1)</b> Una vez libre
se adelanta hacia Shu-Chon de un salto. <b>(2)</b> Con el cuchillo en la mano lanza un
golpe lateral <b>(3)</b> La hoja brillante del cuchillo pasa por el costado del viejo
<b>(4)</b> que lo esquiva pero le rasga las ropas <b>(5)</b> Wun da un estoque final haciendo
retroceder a Shu-Chon <b>(6)</b>"</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Seis detalles nos dan derecho a lanzar seis
dados. Aquí viene el intríngulis del sistema. Ojo al dato. Miramos nuestra
ficha y usamos el rasgo que creamos más adecuado. Imaginemos que nuestro ninja
viejuno tiene "Guerrero ninja de jade negro 4" Pues nos vendría de
perlas para esta ocasión. El jugador dice que usará ese rasgo. Repartimos los
seis dados de detalles en dados en ataque (Yang) y en dados de defensa (Ying). La repartición es a gusto del consumidor. Por ejemplo en
este caso y dada la descripción me decido por 5 de ataque y uno de defensa.
Lanzamos los dados por separado. En este caso 5 de ataque por un lado y 1 de
defensa por otro. Todo resultado que sea inferior al nivel de rasgo es un
acierto.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Imaginemos que obtenemos tres aciertos de ataque y
cero de defensa. El otro jugador hace lo mismo. Igual. Divide sus dados y tira.
Sigamos imaginando. Saca dos aciertos de ataque y dos de defensa. Se comparan los
resultados y tendríamos que Shu-Chon ataca con tres éxitos y Wun defiende con
dos. Eso nos daría un punto que restamos al CHI de Wu con lo que tendría 2. Pero la refriega no le ha salido gratis a nuestro jubilado. Ha sacado cero éxitos de defensa y el borrachín de Wu ha sacado dos pedazos de éxitos de atauqe. Nuestro ninja pierde dos puntazos de CHI. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Este es el sistema a grandes rasgos. ¿Fácil? ¿Difícil?
Umm. No se que pensareis pero ya os digo que jugando es súper divertido, rápido
y efectivo. El Manual nos aporta un par de reglas opcionales muy interesantes
como las complicaciones. Un jugador puede asumir una complicación y evitar así
el gasto de CHI. Se deja totalmente en manos de su imaginación los efectos de
esa complicación: puede ser una herida, un tropezón, un desliz... Evidentemente debe ser algo lógico y plausible. Estas complicaciones tendrán sus consecuencias. Por cada punto de complicación
que asumamos reducimos en uno la cantidad de detalles que podemos dar en
nuestra narración lo que supone la perdida de un dado. Si tenemos una complicación
de herida leve (un corte) en la siguiente accion solo usaremos cinco dados.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El juego es esto y poco más. Está el derecho de
veto por el cual un jugador puede vetar (valga la redundancia) la acción de otro por considerar que no viene a cuento. El resto de la mesa debe aprobar ese veto para que siga su curso.
Esto suele crear mal rollo sobre todo si a un jugador lo vetan constantemente. Tambien parece una tonteria pero os aseguro que vete a saber tú que cosnpiración cósmica es algo que suele pasar. Cuando a alguien le vetan un par de veces y le ves que tiene cara de estar muy jodido le sigues vetando sin piedad. Lo que hago es dar dos puntos de veto a cada jugador. Una vez que los
use se acabó protestar. Eso sí yo me reservo el derecho de hacerlo cuando
quiera que para eso la casa es mía y la coca cola la he comprao yo en el
Mercadona. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Por ultimo decir que este Wushu
Open usa una licencia Creative Commons, que permite seguir usando el juego para
crear tus propios juegos y modificaciones, pero debes mantener la misma
licencia, por lo que otras personas pueden también usar tus juegos de forma gratuita. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
El autor, Daniel Bayn, ha sacado
varios suplementos que podemos ojear en su web. Uno al estilo Pulp, otro que
introduce el uso de armas, otro para persecuciones de coches... Son
interesantes pero no aportan mucho a la idea original. No lo digo por decir porque me los he comprao.. No merece la pena.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
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</style>
<![endif]--><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://danielbayn.com/wushu/"> WEB DE DANIEL BAYN</a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://www.box.com/shared/au4q311ayd#/s/au4q311ayd/1/9012871/195632084/1">WUSHU EN ESPAÑOL</a></div>
Nobolomehttp://www.blogger.com/profile/14299034699410745447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-406979251549118481.post-87147124349252861792012-07-19T23:22:00.003-07:002014-03-12T05:08:36.486-07:00RESEÑA DE APOCALYPSE WORLD<a href="http://arcano13.com/fanzine/local/cache-vignettes/L325xH500/Apocalypse-World-1bdee.jpg"><img alt="" border="0" src="http://arcano13.com/fanzine/local/cache-vignettes/L325xH500/Apocalypse-World-1bdee.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 393px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 255px;" /></a><br />
<div style="text-align: justify;">
Seguramente todos los que nos movemos por este mundillo hemos
escuchado hablar de Vicent Baker, el creador del premiado y aclamado
(y que sin embargo casi nadie ha jugado) <b>Dogs in the Vineyard</b>.
Sea como sea, el tipo es hoy por hoy uno de los mejores diseñadores de
juegos indie del panorama. La primera vez que escuché hablar de Apocalypse World (AW a partir de ahora) iba
unido a la etiqueta de ser "el mejor juego indie del 2010" sin
embargo yo jamás había escuchado palabra alguna sobre él. La temática
postapocaliptica nunca me ha tirado demasiado, he de confesarlo, así
que no sabría explicar muy bien lo que esperaba encontrar cuando comencé a
leerlo...</div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Al abrir el Manual de AW, lo primero que destaca son los<b> libretos</b>
de personajes. Son una especie de arquetipos predefinidosque se pueden
descargar libremente de la web del autor y de la página de la editorial
conBarba que han sido los que se han atrevido a publicar este juego tan
indie en nuestro país. Los libretos son el corazón del
juego, en cualquier sesión/campaña solo puede haber uno de estos
"arquetipos" Es decir que no puede haber dos jugadores que escojan el
mismo libreto. Que nadie se lleve las manos a la cabeza. Hay muchas
opciones donde elegir. Los libretos son de lo más variado
(y bizarros) y corresponden a unos cuantos arquetipos de corte
apocalípticos.
El "Ángel" por ejemplo, es un sanador, el "conductor" es
un experto en todo lo que tenga ruedas y volante y el "Exterminador"
pues eso, una mala bestia a la que es mejor no cabrear. Cada
uno de estos libretos contiene toda la información necesaria para
crear el que será nuestro PJ y además una completa explicación de las
mecánicas de juego más importantes. De esta forma el jugador tiene
allí la mayor parte de la información que necesita saber para jugar.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El sistema de juego es muy sencillo. Simplemente se trata de tirar 2d6
y sumar el Atributo adecuado de entre los cinco existentes que son: Frío, Duro, Seductor, Astuto y
Bizarro. Los valores de estos atributos se mueven en el intervalo -3 y +3. Es decir
que como máximo tendremos un +3 y como mínimo -3. El resultado de la
tirada marcará las consecuencias de nuestra acción. Basicamente, si
obtenemos una puntuación de 10 o más, conseguiremos lo que intentabamos.
Con un resultado de 7-9, lo conseguimos pero con algun pequeño
inconveniente y si fallamos, es decir si sacamos menos de 7, ya nos
podemos ir preparando para algo chungo.<br />
<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La base de todo el sistema y mecánica de AW es "Si quieres hacer algo, hazlo". Así de
simple. Si quieres trepar a esa colina ¿Para qué hacer tiradas? Si
quieres pegarle un tiro a un tío que tienes a bocajarro ¿Por qué tienes
que tirar? A partir de esta premisa básica el juego se desarrolla en lo
que se llama <b>Movimientos</b>. Los movimientos están muy definidos y
básicamente mecanizan acciones en las que te encuentras con una
oposición. Hay movimientos básicos y que todos los Pjs tienen: actuar
bajo presión, amenazar.... y otros especiales y que solo puede hacer
un tipo de personaje. Esos movimientos específicos vienen
perfectamente explicados en cada libreto y siguen la misma mecánica
básica de lanzar 2d6. Sin embargo el resultado cambia según el
movimiento que estemos llevando a cabo. Por ejemplo: Si tenemos a un
motero, uno de sus movimientos especiales es:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Líder de la manada</b>: cuando intentes imponer tu voluntad a la
banda tira y suma Duro. Con 10+ tienes las tres opciones, con 7-9
elige una y con un fallo alguien de la banda se ofrecerá para
reemplazarte como líder:</div>
<div style="text-align: justify;">
- Hacen lo que tu quieres<br />
- No se resisten<br />
- No tienes que dar una lección a ninguno de ellos<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tras
jugar varias sesiones de AW he llegado a la conclusión de que el
sistema de movimientos no está hecho realmente desde la perspectiva de
acertar o fallar. Cada vez que haces una tirada debes asumir que hay un
riesgo de que algo chungo pase. No hay movimientos por ejemplo para
disparar, ni para pruebas de atletismo. Si examinamos bien la lista de
movimientos, todos ellos mecanizan la interactuación del PJ con alguien
(normalmente un PNJ) o con el entorno y lo que sucede con el resultado
de su tirada. En definitiva, cada vez que hagamos un movimiento con
nuestro PJ será como dar un empujón a la historia para hacerla "moverse"
hacia una dirección.<br />
<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Toda campaña empieza con una primera sesión de juego en la que el trabajo del <b>Maestro de Ceremonias</b>
(MC) tiene una labor que puede resultar algo difusa al principio.
Básicamente se trata de hacer que los jugadores narren una historia, que
describan lo que ven, con quien están, como es el mundo, a que
huele... Un interesante apartado del Manual habla del rol como una
conversación. Es así como deberás afrontarlo. La fórmula para crear el
mundo de cada campaña se basa en la ecuación: preguntas-respuestas.
Es algo difícil de captar al principio y exige al MC ser alguien
experimentado. Recuerdo haber leído (no se donde) como empezaba la
historia de un grupo.</div>
<ul>
<li><b>MC:</b> "TOC TOC. LLaman a la puerta"</li>
<li><b>Jugador:</b> "Abro la puerta ¿Quien es?"</li>
<li><b>MC:</b> "No lo se. Dímelo tu ¿Quien es?"</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
En esta primera sesión de
juego, como veis, AW necesita muy poca
preparación para empezar a jugar. Se supone que sus mayores cotas de
disfrute se consiguen desde la improvisación. Por decirlo de alguna
forma, los Pjs no deben adaptarse a una historia que el MC haya traido
preparada a la mesa sino todo lo contrario. Los jugadores empiezan a
hablar y a responder a las preguntas del MC, y luego, y a partir de las
respuestas, el MC crea las dificultades a la que estos se enfrentarán.
Esta es la gran política
del juego. No hay nada preparado. Ni siquiera una ambientación fijada
de antemano. De hecho todo se reduce a dos conceptos:<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
1.- Algo sucedió hace cincuenta años<br />
2.- Existe algo que se llama la vorágine psíquica.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A partir de aquí no hay restricciones a la imaginación. Se abre la
puerta de par en par a la improvisación y capacidad creativa sobre todo
de los jugadores. Una vez que el mundo se ha establecido y ha acabado
la Primera Sesión, tenemos un entorno más o menos definido. Ahora es
el turno del MC. Debe ponerse manos a la obra para planificar las
siguientes sesiones de juego. No creáis de todas formas que es muy
complicado. Se trata de poner unos cuantos frentes que dificulten de
algún modo la vida a los personajes. Estos frentes están muy bien
definidos y categorizados en el Manual y se puede hacer de forma
intuitiva en poco rato. Así nos podremos encontrar con las dificultades
que puede producir un señor de la guerra, un mutante grotesco, o el
mismo territorio… Una cosa a tener muy en cuenta desde el principio es
que estos frentes no son tramas, ya que se supone que están deben
surgir por si solas. El MC tiene como misión principal hacer que todo parezca real, hacer
que las vidas de lo Pjs no sean aburridas y jugar para descubrir que
sucede. El MC debe preguntar y volver a preguntar, dibujar mapas,
dirigir el entorno, los PNJs y las amenazas... no es un trabajo
sencillo. <br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cuando nos metemos en la faena de jugar nos daremos cuenta que AW no
solo brilla en el tema de la supervivencia. Las relaciones personales
serán fundamentales. Una importante estadística de los Pjs es <b>HX</b>
(Historia) (los de conBarba lo han traducido por Bio) que mide lo bien que conoce un Pj a otro (Ojo no si se
llevan bien o mal, sino cuanto lo conoce). Además tener sexo con otro Pj
nos reportará beneficios. Sí. Sí habéis oído bien. Hay que romper
tabus. Cuando nuestra Hx con otro Pj llegue a +4 vuelve a +1, se marca
una casilla de experiencia. Esta es la forma de avanzar y mejorar en
AW.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En el primer contacto con Apocalipse World nos damos cuenta que
estamos ante algo diferente que no nuevo. Lo que ha hecho Vicent Baker
es mecanizar todo lo que hemos hecho algunos toda la vida. AW es un
toque de atención para que todos miremos atrás y recordemos lo que
debería ser un juego de rol. Que no debería ser otra cosa que crear
una historia entre todos. Una historia cuyo motor y epicentro son los
PJs. Un toque de atención para todos esos juegos cuyas mecánicas se
basan en el dualismo acierto/error.</div>
<div style="text-align: justify;">
Un juego excelente y complicado al principio.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://apocalypse-world.com/">PAGINA OFICIAL DE APOCALYPSE WORLD </a><br />
<br /></div>
<a href="http://www.conbarba.es/apocalypse-world">APOCALYPSE WORLD</a> en español a un precio excelente.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.conbarba.es/img/aw/aw-portada-520.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.conbarba.es/img/aw/aw-portada-520.jpg" height="320" width="226" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: center;">
Portada de Apocalypse World en español.</div>
Nobolomehttp://www.blogger.com/profile/14299034699410745447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-406979251549118481.post-35520529386178701242012-04-17T00:59:00.006-07:002012-04-17T08:15:55.116-07:00BOX SET DE MOUSE GUARD<a href="http://www.gamesalute.com/wp-content/uploads/2011/08/MouseGuardContents1.jpg"><img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 470px; height: 352px;" src="http://www.gamesalute.com/wp-content/uploads/2011/08/MouseGuardContents1.jpg" alt="" border="0" /></a><br /><div style="text-align: justify;">Acabo de hacer el pedido a Amazon por 47 leuros. Esto me ha recordado algo que quería decir por aquí. Uno de esos temas que se suelen evitar en estos blogs tanto como dar un paseo por un campo de minas. En su día me hice con un PDF con las reglas de Mouse Guard vía descarga directa. Ya sabeis lo que eso significa. A pesar de ese acto impuro, finalmente he decidido comprar la caja de Mouse Guard. La calidad de la Caja es tan alta que no me importa hacer el desembolso. Siempre he tenido las ideas muy claras en este tema. No apoyo la piratería pero tampoco que te vendan un libro la mar de bonito, con mil ilustraciones por 50 euros y que despues de leerlo te encuentres con que es un truño cargado de erratas. Si en cualquier tienda de ropa por ley se puede devolver lo que sea ¿Por que no se puede devolver un libro de rol si no me gusta lo que he comprado? No soy quien para hacerme abandeardo de ninguna reinvidicación pero sí para pedir que tanto los usuarios como las editoriales no replanteemos un poco la situación.<br /><br />Amén de la parrafada, decir que estoy deseando que me llegue la caja y hacer una videoreseña de esas tan de moda ultimamente en los circulos bloggeros. </div>Nobolomehttp://www.blogger.com/profile/14299034699410745447noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-406979251549118481.post-86622532912650653892012-04-15T11:56:00.015-07:002012-07-19T23:19:54.984-07:00AVANZANDO EN BURNING WHEEL<div style="text-align: justify;">Una de las cosas más chulas de cualquier juego de rol de corte fantástico medieval es avanzar. Conseguir PXs a puñados para subir de nivel. Da igual lo que se tenga que hacer: matar al bicho del pantano, rescatar a unas cuantas princesas, incluso aceptar la misión de algún hechicero maniatico obsesivo sabiendo que te la va a jugar... Da lo mismo. Todo se traduce en más y más experiencia.<br /><br />Aparte de tener una novia de metro ochenta con un cuerpo escultural, pocas cosas hay en esta vida con las que se pueda fardar mejor que tener un hechicero de nivel 32 con un libro de hechizos más grande que la guía de telefonos de Nueva York. No nos engañemos, uno de los motivos por lo que se inventó internet, el rol y subir de nivel, es por que lo primero está al alcance de muy pocos.<br /><br />BW no podía ser menos y encontramos entre sus páginas una novedosa forma de conseguir que nuestro PJ se acerque a la chica de la barra de la taberna para dejar ver de forma sutil que el número 23 está perfilado en rojo en la casilla del nivel de la partida de nacimiento de su ficha. Los que tengais un BMW ya conocereis los entresijos de estas técnicas de ligue.<br /></div><br /><span style="font-weight: bold;">Rutinario, Dificil y Desafío</span><br /><br /><div style="text-align: justify;">Estos son los tres conceptos a los que tendremos que ir acostumbrandonos. Para comprender esto tendremos que invocar (otra vez) al Dios de la Tabla para que nos eche una mano. El concepto de todas formas es sencillote. Si soy la leche de bueno con la espada no puedo aprender lo mismo matando con un critico un caracol, que matando a un Troll en época de celo. Pues en esa Ley Universal de la lógica se basa el sistema de avance de BW. En la tablita miramos en un lado los dados que tiramos (5 por ejemplo) y en el otro la dificultad del obstaculo... mmm pongamos 2. Vamos a donde se cruzan ambos y.... nos topamos con una -R- como un castillo de grande. Ea. Pues si pasamos la Prueba tachamos uno de los circulitos blancos de la fila Routine del Log de nuestra ficha.<br /></div><br /><div style="text-align: center;"><a href="http://desmond.imageshack.us/Himg138/scaled.php?server=138&filename=logvj.jpg&res=landing"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 271px; height: 101px;" src="http://desmond.imageshack.us/Himg138/scaled.php?server=138&filename=logvj.jpg&res=landing" alt="" border="0" /></a>Log<br /><br /></div><div style="text-align: justify;">Quiero matizar algo que quizás os haya pasado desapercibido. He dicho "los dados que tiramos". Y es que no se usa el grado de habilidad sino el número total de dados. Eso cuenta a los benditos FoRKs. Es decir que si a la habilidad sumamos las ayudas de Conocimientos o Rasgos, esos dados se cuentan.<br /></div><br /><span style="font-weight: bold;">Tirar por tirar</span><br /><div style="text-align: justify;">Como estoy convencido que las trompetas de la euforía habrán comenzado a sonar en la cabeza de alguno me veo obligado a especificar que cuando hacemos multiples tiradas para completar un objetivo o escena, solo La Prueba más dificil cuenta. El ejemplo más claro sería el de una pelea o un duelo. No va a contar cada estocada o hostia que solteis. En el Core Rules no se menciona pero en este saco de "Tirar a lo tonto" yo personalmente meto aquellas tiradas absurdas que no vienen a cuento y que normalmente vienen del típico jugador capullo que se cree más listo que los demás.<br /></div><br /><span style="font-weight: bold;">Avanzar ayudando</span><br /><div style="text-align: justify;">No. No es el slogan de una ONG. Ayudar a otro Pj a sacar una tirada nos puede proporcionar beneficios. Si supera la tirada pondremos tambien nosotros nuestra mueca en el Log. Aqui se nos abren dos posibilidades. Usaremos el mapa del ejemplo para los que tengan un escaso sentido de la orientación. Si un PJ quiere hacer una pequeña balsa para cruzar un riachuelo engordado con las recientes lluvias, podemos ayudar al constructor de botes del grupo. Si lo hacemos con Construir Botes (La misma habilidad que usa él) y éste supera la tirada nos llevamos la misma marca pa´ casa. Pero si le ayudamos con Carpintería (Por poner un ejemplo) tendremos una interesante opción. Podemos poner la ansiada marca en Carpintería o en Construir Botes. Interesante ¿verdad?<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Practicar</span><br />Este es el gran vicio del autodidacta. Podremos insistir al sufrido DJ para que nuestro Pj practique el uso de la espada por las noches antes de irse al catre. La idea es que nuestra esgrima mejore por la vía de la insistencia. Para saber cuanto tardaremos tendremos que vender nuestra alma otra vez a una Tabla. Allí se indica cuanto tiempo nos llevará colocar una marca en el Log. Por ejemplo si nuestro Bárbaro super musculado practica a escondidas del resto del grupo con la flauta necesitará echarle al asunto 3 horas diarias durante seis meses. En mi opinión (Y sobre todo después de leer el capitulo de combate) sería más fácil que a nuestro bárbaro le otorgaran un Premio Nobel, que le diera tiempo a mejorar su arte con el citado instrumento antes de morir en una reyerta.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Más cosas</span><br />En el Manual se explica como aprender cosas nuevas con un sistema bastante sencillo y que se centra en el concepto de Aptitud. Un Pj debe probar con "la suerte del principiante" un número de veces igual a este atributo. Una vez hecho se aprende la habilidad. Recordar que la Aptitud para cualquier habilidad se calcula muy facilmente. Por ejemplo un campesino con Agilidad B4 que se encuentre con una espada y quiera aprender por este método, necesitará 6 Pruebas para aprender a usar el arma. (10-4= 6)<br /><br />Aprender de otro es una opción más. Me sorprende que Crane no le haya dado más vidilla a ésto. Lo he mirao bien y nada. Ni una puñetera tabla por ningún lado. Raro, raro. El mecanismo es muy simple y sigue la siguiente fórmula: (10- Sabiduría del Intructor) + (10- Sabiduría del aprendiz) = número de días que se requiere por cada marca. Obviamente un maestro no puede enseñar más allá de sus posibilidades. Si tienes una habilidad de Boxeo B3, no puedes hacer que tu alumno se convierta en Mike Tyson. (El caso del tío de Rocky es uno de los grandes misterios de hoy en día. Cuarto Milenio ya ha anunciado un especial de seis horas para tratar tan peliagudo e inexplicable caso)<br /><br /><span style="font-weight: bold;">CONCLUSION</span><br />Reconozco que una de las pocas cosas que me molan de D&D son los niveles. Y aquí no los hay. Puede que esto sea más realista pero también es más complicado calcular las habilidades de los PNJs de relleno. Sí. Sí. Esos que todos usamos de carne de cañón. De todas formas y aunque puede resultar lioso al principio, resulta muy eficaz y entretenido. Lo peor es que en la ficha el Log es muy pequeño y no se ve un carajo. Recomiendo usar las fichas que se pueden descargar de la Wiki de BW aunque estén en ingles.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Nota:</span> La suerte del principinate es un concepto made in Crane y que viene a decir que si no tenemos ni un puñetero grado en una habilidad podemos intentar hacer una Prueba usando la estadistica raíz dividida entre dos y con un Obstaculo multiplicado por dos. Sin duda un nombre más apropiado para esta mecánica sería "La putada del principiante"<br /><br /></div>Nobolomehttp://www.blogger.com/profile/14299034699410745447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-406979251549118481.post-24776796249917997282012-02-21T23:41:00.002-08:002012-03-06T06:42:48.287-08:00QUEMANDO PERSONAJES 1<div style="text-align: justify;">Para demostrar como funciona el sistema de Creación de Personajes en The Burning Wheel nada mejor que crear uno. Como ireis viendo es un sistema que apuesta por la complejidad, por invertir un buen tiempo en crear un PJ. Se que a mucha gente esto le supone un problema pero lo bueno es que esta complejidad está justificada y los resultados son muy buenos.<br /></div><br /><span style="font-weight: bold;">1.- CONCEPTO</span><br /><div style="text-align: justify;">Como todos sabeis The Burning Wheel es un juego de fantasía medieval. Cuando uno invoca esas dos palabras no tardan en llamar a la puerta de nuestra cabeza esos que no suelen perderse una fiesta de ese tipo. Como unas cuantas holandesas en una fiesta de la espuma en Ibiza, empiezan a hacer cola en la entrada de la discoteca: un enano malhumorado con una enorme hacha, un par de elfos (uno de ellos un enigmatico mago y otro oliendo a campo, vestido de verde y con un gran arco), y un humano con un blasón pintado en el pecho de su coraza metálica.<br /></div><br /><div style="text-align: justify;">Sin embargo esta es una fiesta privada y yo busco otro tipo de clientes. Así que me reservo el derecho de admisión. Tras un rato aparece por allí el que parece el cliente perfecto: Un alquimista. Una especie de Doctor House con mala leche, las cejas quemadas y un bastón de roble de cerezo con el que dar collejas. Su objetivo se centrará en acumular conocimientos alquimicos a toda costa. Para ganarse unas monedillas con las que financiar su afán de conocimiento, se dedicará a disfrazar zumo de zarzaparrilla de curas milagrosas para la alopecia. Un producto estrella que vender a los catetos de pueblo.<br /></div><br /><span style="font-weight: bold;">2.- DETERMINAR LOS LIFEPATHS</span><br />Los Lifepaths son el eje del sistema de creacion de PJs. Son como etapas de la vida. Periodos de tiempo de unos cuantos años en los que el PJ se ha dedicado a hacer algo. Mi Pj no es un chaval precisamente así que me decanto por poder elegir seis lifepaths.<br /><br />Lo primero de todo es ver donde ha nacido nuestro viejo alquimista. Que por cierto y por si había dudas es humano. Nos vamos a la página 163 de la versión Oro. Quiero que Berghyn (ese será su nombre) sea más de campo que una amapola. Así pues el primer paso es más que sencillo:<br /><br /><span style="font-weight: bold;">BORN PEASANT</span><br /><div style="text-align: justify;">Tiempo: 8 años, Recursos: 3, Estadisticas: - Salidas: Servicio, Soldado, Mar, Religioso, Habilidades: 3 (General) y Rasgos: 2 puntazos.<br /></div><br /><div style="text-align: justify;">Debemos ir anotando todo esto en una tablita y al final del proceso repartiremos los puntos. El concepto salidas se refiere a lo que podemos hacer después con la vida de nuestro PJ. Los puntos de habilidades no se van sumando y el total acumulado lo usaremos para subir despues las habilidades. Creo que el resto de conceptos son autoexplicativos. Solo recalcar que la primera habilidad de la lista de cada lifepath es obligatoria.<br /></div><br />Tiempo: 8<br />Recursos: 3<br />Estadisticas: -<br />rasgos: 2<br />Habilidades:<br />3 General<br /><br /><div style="text-align: justify;">Seguimos. Como hemos visto podemos saltar a otro tipo de vida (Servicio, Soldado, Mar, Religioso,) o quedarnos en la que estamos. Aquí se nos presenta el primer problema serio. Hay no se cuantas opciones y posibilidades: mendigo, padre de familia, monje... Si como es nuestro caso tenemos algo muy concreto pensado (alquimista) solo nos quedarán dos opciones. Una marearnos entre la ingente cantidad de lifepaths hasta encontrar el camino de como llegar a ser lo que queremos o bien podemos intentar a ciegas llegar a ser lo que queremos. Esta segunda opción es muy realista pero os advierto que hay muchas posibilidades de quedar perdido por el camino y acabar siendo un proscrito.<br /></div><br /><div style="text-align: justify;">Con mi PJ voy a jugarmela con la segunda opción. Bien, hemos nacido en el campo y tenemos ocho años. Quiero que llegue a ser un alquimista ¿Qué paso podemos dar? Parece claro que siendo soldado, o un criado no lo vamos a conseguir. Religioso sería una buena opción de abandonar el arado y el olor a establo para acceder a algun libro.<br /></div><br /><div style="text-align: justify;">Repaso todas las opciones de la salida religiosa y... ¡Gran decepción! No hay absolutamente nada de alquimia. ¿Tan dificil es llegar a dominar el arte del alambique? Parece que sí. Ya empiezo a plantearme que voy a tener que buscar opciones en una ciudad. Por lo tanto empiezo a buscar los lifepaths que tengan una salida a la ciudad. Aqui me encuentro con el segundo gran problema: los requisitos: para optar a algunas "carreras" hay que cumplir unos requisitos. Eso lo complica muchisimo hasta convertir todo en un rompecabezas.<br /></div><br /><div style="text-align: justify;">Bien las opciones que tengo con salidas a la ciudad y cuyo requisitos cumpla son muy pocas: Pardoner, Grave Digger y Temple Acolyte. Voy a empezar por Temple Aclyte.<br /></div><br /><span style="font-weight: bold;">TEMPLE ACOLYTE</span><br /><div style="text-align: justify;">Tiempo: 6 años, Recursos: 5, Estadisticas: +1M Salidas: Ciudad, Soldado, Proscrito Habilidades: 4 (Write, Read, Doctrine, Temple-wise) y Rasgos: 1 punt0 (Tounsered, Obedient, Faithful).<br /></div><br /><div style="text-align: justify;">Lo apuntamos en nuestra plantilla. Ojo. Que al "saltar" del lifepath de Peasant al de Religioso se ocupa todo un año. Hay que sumarlo a nuestra edad. Tambien hay que recordar que la primera habilidad de la lista (en este caso Write) Para que no se me olvide la pongo en <span style="font-style: italic;">cursiva</span>.<br /></div><br />Tiempo: 8+1+6<br />Recursos: 3+5<br />Estadisticas: -, +1M<br />Rasgos: 2+1 (Tounsered, Obedient, Faithful)<br />Habilidades:<br />3 General,<br />4 <span style="font-style: italic;">Write</span>, Read, Doctrine, Temple-wise<br /><br />Quiro hacer tambien el lifepaths de Pardoner. Las habilidades que ofrece se ajustan mucho a lo que estoy buscando.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">PARDONER</span><br />Tiempo: 5 años, Recursos: 12, Estadisticas: - Salidas: Campo, Ciudad, Aldeano, Proscrito Habilidades: 5 (Persuasion, Falsehood, Intimidation, Doctrine) y Rasgos: 1 punt0 (Pardoner, Corrupt).<br /><br />Tiempo: 8+1+6+5<br />Recursos: 3+5+12<br />Estadisticas: -, +1M, -<br />Rasgos: 2+1+1 (Tounsered, Obedient, Faithful, Pardoner, Corrupt)<br />Habilidades:<br />3 General,<br />4 <span style="font-style: italic;">Write</span>, Read, Doctrine, Temple-wise<br />5 <span style="font-style: italic;">Persuasion</span>, Falsehood, Intimidation, Doctrine<br /><br /><div style="text-align: justify;">Berghyn tiene ya 20 años y ya es hora de que se mude a la ciudad en busca de su sueño de convertirse en un alquimista. Lo primero que hago es buscar un lifepath dentro de la categoria de ciudad que me permita el estudio de la Alquimia... ¡No Hay! ¿Cómo puede ser?<br /><br />No quiero abandonar mi concepto inicial asi que voy a hacer "trampas" Despues de un buen rato veo que hay una buena opcion: Rogue Wizard dentro de categoría de "campo" ¿Voy a tener que volver a mi lugar de nacimiento? Parece que sí. Lo malo es que para convertirse en Rogue Wizard hay que adquirir la habilidad sorcerer de algun lado ¿Donde la encuentro?<br /><br />En la ciudad hay una opcion como Sorcerer pero tambien tiene requisitos. Hay que ser estudiante (Neófito para ser más exactos) antes de convertirse en un hechicero. No hay más remedio.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">NEOPHYTE SORCERER</span><br />Tiempo: 6 años, Recursos: 12, Estadisticas: +1M Salidas: Campo, Ciudad, Criado, Proscrito Habilidades: 6 (Write, Read, Research, Symbology, Great Master-wise) y Rasgos: 1 punt0 (Extremely Respectful´s of One´s Betters, Bitter, Gifted).<br /><br />Tiempo: 8+1+6+5+1+6<br />Recursos: 3+5+12+12<br />Estadisticas: -, +1M, +1M<br />Rasgos: 2+1+1+1 (Tounsered, Obedient, Faithful, Pardoner, Corrupt, Extremely Respectful´s of One´s Betters, Bitter, Gifted)<br />Habilidades:<br />3 General,<br />4 <span style="font-style: italic;">Write</span>, Read, Doctrine, Temple-wise<br />5 <span style="font-style: italic;">Persuasion</span>, Falsehood, Intimidation, Doctrine<br />6 <span style="font-style: italic;">Write</span>, Read, Research, Symbology, Great Master-wise<br /><br />Dado este paso, ahora si podemos meternos de lleno en lo que nos interesa<br /><br /><span style="font-weight: bold;">SORCERER</span><br />Tiempo: 6 años, Recursos: 32, Estadisticas: +1M, +1P, Salidas: Aldeano, Proscrito, Corte, Habilidades: 6 (Sorcery, Enchanting, Calligraphy), Rasgos: 1 (-)<br /><br />Tiempo: 8+1+6+5+1+6+6<br />Recursos: 3+5+12+12+32<br />Estadisticas: -, +1M, +1M. +1M, +1P<br />Rasgos: 2+1+1+1 (Tounsered, Obedient, Faithful, Pardoner, Corrupt, Extremely Respectful´s of One´s Betters, Bitter, Gifted)<br />Habilidades:<br />3 General,<br /> 4 <span style="font-style: italic;">Write</span>, Read, Doctrine, Temple-wise<br />5 <span style="font-style: italic;">Persuasion</span>, Falsehood, Intimidation, Doctrine<br />6 <span style="font-style: italic;">Write</span>, Read, Research, Symbology, Great Master-wise<br />6 <span style="font-style: italic;">Sorcery</span>, Enchanting, Calligraphy<br /><br />Si nos fijamos en las salidas que ofrece ser Sorcerer no está la de Campestre... ¡Maldición! ¿Significa esto que debemos buscar otro lifepath dentro de la ciudad que nos permita volver la campo? Pues la respuesta sería un sí, si no fuera porque mirando en la categoria de Proscrito (Outcast) está... ¡Tachán! ROGUE WIZARD<br /><br /><span style="font-weight: bold;">ROGUE WIZARD</span><br />Tiempo: 6 años Recursos: 24, Estadisticas: +1M, +1P Salidas: Servidumbre, Mar, Religioso Habilidades: 8 (Sorcery, Inconspicicuous, Graveyard wise, Astrology, Bloodletting, Ugly Truth, Apocalypse Wise, Enchantring, Alchemy Rasgos: 3 (Spooky, Aura of Fear, Obscure Aura)<br /><br />Tiempo: 8+1+6+5+1+6+6+1+6<br />Recursos: 3+5+12+12+32+24<br />Estadisticas: -, +1M, +1M. +1M/+1P, +1M/+1P<br />Rasgos: 2+1+1+1+3 (Tounsered, Obedient, Faithful, Pardoner, Corrupt, Extremely Respectful´s of One´s Betters, Bitter, Gifted, Spooky, Aura of Fear, Obscure Aura)<br />Habilidades: 3+1+5+6+6+8<br />3 General,<br /> 4 <span style="font-style: italic;">Write</span>, Read, Doctrine, Temple-wise<br /> 5 <span style="font-style: italic;">Persuasion</span>, Falsehood, Intimidation, Doctrine<br />6 <span style="font-style: italic;">Write</span>, Read, Research, Symbology, Great Master-wise<br />6 <span style="font-style: italic;">Sorcery</span>, Enchanting, Calligraphy<br />8 <span style="font-style: italic;">Sorcery</span>, Inconspicicuous, Graveyard wise, Astrology, Bloodletting, Ugly Truth, Apocalypse Wise, Enchantring, Alchemy<br /><br />Con esto hemos acabado la parte de Lifepaths. Como vereis no es algo sencillo pero sí muy intuitivo y lo mkejor de todo es que al ir saltando de categoría en categoría tenemos cierta historia o trasfondo del PJ.<br /><br /></div><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9QQqxqrJLv4cGoIekPzeC8gjefApnQAEhwdv7A3vKnkGDSCRK3T4HYTAOKhPj8unbI2zJbPILhhmHcnqakgyCEicC_STz181jiZ1lCglyzrCuL6jMdfA3hPn0sskskTjSkkMA4TpHhVmw/s1600/CHART.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 237px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9QQqxqrJLv4cGoIekPzeC8gjefApnQAEhwdv7A3vKnkGDSCRK3T4HYTAOKhPj8unbI2zJbPILhhmHcnqakgyCEicC_STz181jiZ1lCglyzrCuL6jMdfA3hPn0sskskTjSkkMA4TpHhVmw/s400/CHART.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5711497979723075250" border="0" /></a><br /><div style="text-align: center;"><a href="http://www.4shared.com/photo/sYmdfnza/CHART.html">DESCARGAR PLANTILLA</a></div>Nobolomehttp://www.blogger.com/profile/14299034699410745447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-406979251549118481.post-34359394833457742082012-02-05T03:51:00.000-08:002012-02-05T05:04:17.264-08:00DUELO DE INGENIO<a href="http://desmond.imageshack.us/Himg14/scaled.php?server=14&filename=31170272.jpg&res=medium"><img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 234px; height: 317px;" src="http://desmond.imageshack.us/Himg14/scaled.php?server=14&filename=31170272.jpg&res=medium" alt="" border="0" /></a><br /><br /><br /><div style="text-align: justify;">Ya está disponible en la sección de descargas de The Burning Planet la traducción al castellano de The Duel of Wits o lo que es lo mismo el sistema que mecaniza un debate entre dos oradores por ganarse el favor de un público a audiencia espectante. El Duelo de Ingenio es una forma muy innovadora, eficaz y emocionante de resolver esos momentos en los que se necesita una buena lengua en lugar de una buena espada.<br /><br /><div style="text-align: center;"><a href="http://www.4shared.com/office/p9bwd-Aq/DUELO_DE_INGENIO.html">DESCARGAR DUELO DE INGENIO</a><br /></div><br /><br /></div>Nobolomehttp://www.blogger.com/profile/14299034699410745447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-406979251549118481.post-48102447030920982682012-02-05T01:58:00.000-08:002012-02-05T02:25:28.581-08:00CONCURSO LUDOTECNIA<a href="http://www.tellaetxe-isusi.com/images/nurburgring2/02LT.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 241px; height: 50px;" src="http://www.tellaetxe-isusi.com/images/nurburgring2/02LT.jpg" alt="" border="0" /></a><br /><div style="text-align: justify;">La editorial rolera española Ludotecnia acaba de convocar un concurso muy intersante de "cazatalentos" Por primera vez que yo recuerde el concurso no solo se centra en la creación de un sistema o módulo. Y es que desde la editorial han llegado a la conclusión de que no es lo mismo escribir un relato que diseñar un juego, y que igualmente, que no es lo mismo hacer las ilustraciones interiores de un libro, que su portada.<br /><br />Expuestos los argumentos, el concurso se abre a cuatro modalidades:<br /><br /><ul><li><span style="font-weight: bold;">RELATO:</span> creación de textos que usen el trasfondo Blacksville. Un proyecto propio de la editorial que según entiendo aún está en ciernes y que está influenciado por videojuegos del estilo de Grand Theft Auto dentro una temática de gansters de los años 80-90.<br /></li></ul><ul><li><span style="font-weight: bold;">DISEÑO DE JUEGO:</span> creación de un juego de rol al estilo de las publicaciones de la editorial y cuya linea se denomina Cliffhangers. Se debe partir de un sistema de juego llamado MADRE y que debes solicitar de antemano por correo electronico. No hay mingún tipo de limitación en cuanto a la temática.</li></ul><ul><li><span style="font-weight: bold;">ILUSTRACION:</span> diseño de seis imagenes diferentes dentro del ambiente de la lucha entre gangster al más puro estilo de Elliot Ness. Las seis imágenes enviadas deben guardar entre sí una relación narrativa.</li></ul><ul><li><span style="font-weight: bold;">PORTADA:</span> Ilustarcion a color de corte fantastico medieval bajo el lema "La Tumba de un Demonio"</li></ul><br />Se establece un único (y suculento) premio para cada modalidad de 180 euros como adelanto a un contrato de explotación de la obra y su posterior publicación. Dicho de otro modo que te dan 180 euros como adelanto y una vez publicado pues los royalties que legalmente te corresponden<br /><br />Desde Burning Planet voy a participar abiertamente en el concurso con Planeta Maldito en la modalidad Diseño de Juegos y con un relato para Blacksville.<br /></div><br /><div style="text-align: center;"><a href="http://ludotecnia.blogspot.com/search/label/Blacksville">BLOG DE LUDOTECNIA</a><br /><br /><a href="http://www.tellaetxe-isusi.com/images/downloads/Concurso.pdf">BASES DEL CONCURSO</a><br /><br /><a href="http://ludotecnia.blogspot.com/search/label/Blacksville">BLACKSVILLE</a><br /><br /><br /></div>Nobolomehttp://www.blogger.com/profile/14299034699410745447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-406979251549118481.post-88638935796317972352012-01-31T09:20:00.000-08:002014-01-02T01:30:44.884-08:00CONFLICTOS EN MOUSE GUARD<a href="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/10/Mouse-Guard-Box-cover.jpg"><img alt="" border="0" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/10/Mouse-Guard-Box-cover.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 316px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 315px;" /></a><br />
<div style="text-align: justify;">
El reglamento de Mouse Guard da la oportunidad al Director de Juego de introducir en momentos importantes de la trama, algo que se llama "conflicto". Los conflictos no solo reflejan los momentos de combate directo y se aplican, como veremos, a otras muchas situaciones.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Una escena de conflicto necesita de dos partes enfrentadas. cada una de ellas debe tener un objetivo. Si una parte solo quiere defenderse de la otra no hay conflicto. Esas situaciones se resuelven con una tirada enfrentada.</div>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">PROCEDIMIENTO</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">1.- DETERMINAR EL TIPO DE CONFLICTO</span><br />
<div style="text-align: justify;">
Como hemos dicho los conflictos abarcan mucho más que un combate. Cualquier situación puede dar lugar a un conflicto: una persecución, una discusión... Es importante determinar a que tipo o clase de conflicto nos enfrentamos pues de ello dependerán las habilidades que usemos para resolverlo.<br />
<br />
Ejemplos de situaciones que pueden derivar en un conflicto:</div>
<br />
<ul>
<li><span style="font-weight: bold;">Argumento:</span> Cuando se necesita obtener información de otro PNJ que es reacio a ello.</li>
<li><span style="font-weight: bold;">Persecución:</span> Cuando se trata de perseguir a alguien o bien te persiguen a ti. </li>
<li><span style="font-weight: bold;">Combate:</span> pues esta parte está clara</li>
<li><span style="font-weight: bold;">Negociacion:</span> Para regatear el precio de cierto equipo</li>
<li><span style="font-weight: bold;">Viaje:</span> cuando el viaje es realmente largo, duro o peligroso por el clima</li>
<li><span style="font-weight: bold;">Guerra:</span> cuando el conflicto es multitudinario</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;">2.- PARTICIPANTES</span><br />
<div style="text-align: justify;">
Los jugadores deben dividirse en grupos o equipos. Ellos deciden cómo y lo lógico sería buscar cierto equilibrio entre las habilidades. El DJ deberá hacer lo propio con sus PNJs siguiendo el mismo esquema.</div>
<br />
<div style="text-align: center;">
1 o 2 jugadores: 1 equipo<br />
3 jugadores: 1 equipo<br />
4 jugadores: 2 equipos de dos<br />
5 jugadores: 2 equipos. Uno de dos y otro de tres</div>
<br />
<span style="font-weight: bold;">3.- DETERMINAR LOS OBJETIVOS DEL CONFLICTO</span><br />
<div style="text-align: justify;">
Cada equipo debe especificar cual será su objetivo en ese conflicto. Estos objetivos dependerán logicamente del tipo de conflicto. Suelen incluir los verbos: escapar, matar, herir, convencer, sobrevivir... Es algo muy importante pues el final del mismo queda supeditado al objetivo que marcaste al principio. Por ejemplo, si tu objetivo era proteger la carga que lleva tu patrulla del ataque de un búho, el final del conflicto, no tiene que ser matar al animal, con espantarlo sería suficiente. </div>
<br />
<span style="font-weight: bold;">4.- DETERMINAR DISPOSICION</span><br />
<div style="text-align: justify;">
Para representar cuan fuerte es la posición de cada lado, se establece un número que se denomina disposición. (Una disposición de 3 es débil, 4 es aceptable y 7 es dura).<br />
<br />
Durante el conflicto se usan todas las habilidades y conocimientos para reducir la disposición del contrario a cero.<br />
<br />
Para generar la disposición de cada equipo hay que consultar una tabla que basicamente establece un Atributo (Salud o Voluntad) que servirá de base para cada tipo de conflicto. Por ejemplo en un conflicto de combate será la habilidad de Salud y en uno de argumentación sería la habilidad Voluntad. La misma tabla especifica que habilidad influye en el conflicto. Tendremos que hacer una tirada de esa habilidad y los éxitos obtenidos (recordad que un exito es un resultado de -4- o más) los sumaremos a la base anterior. Siguiendo con el ejemplo clásico del combate, a nuestro atributo de Salud le sumaremos los exitos obtenidos en la habilidad que marca la referida tabla, en este caso y logicamente, sería la habilidad de luchar. El resultado será la disposicición final de cada grupo. El DJ debe tener cuidado de recordar introducir ventajas y desventajas en forma de modificadores según parametros como Rasgos, Condiciones obtenidas, Equipo... etc.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">5.- DETERMINAR LAS ACCIONES</span> <span style="font-weight: bold;">POR TURNO</span><br />
En un turno cada equipo escoge tres acciones de entre las siguientes: Atacar, Defender, Fintar o Maniobrar. Esas son las únicas cuatro posibilidades. Cada acción tiene un efecto distinto y cada una interactua de distinta forma con las demás.<br />
<br />
Como hemos dicho las acciones de cada equipo se eligen en secreto de tres en tres. Si varios jugadores forman parte de un mismo equipo deben ponerse de acuerdo y escribirlas en unas tarjetas. Las acciones se resuelven una por una. Cada equipo desvela (levantando la carta) su primera acción. Una vez resuelta se juega la segunda, para finalizar con la tercera y una vez resueltas las tres acciones de un turno el proceso se repite.<br />
<br />
<ul>
<li><span style="font-weight: bold;">Ataque:</span> es un paso adelante para conseguir el objetivo. Los éxitos obtenidos se restan de la disposición del contrincante. </li>
</ul>
<ul>
<li><span style="font-weight: bold;">Defensa:</span> representa fortalecer nuestra posición. Los éxitos obtenidos se suman a la disposición del equipo. Decir que no se puede superar la disposicion inicial. </li>
</ul>
<ul>
<li><span style="font-weight: bold;">Fintar:</span> es una ataque especial que resulta peligroso pero eficaz. Los éxitos obtenidos se restan de la disposición del contrincante. La finta es muy eficaz cuando se enfrenta a una defensa pero te hace especialmente vulnerable si el contrario decide atacar.</li>
</ul>
<ul>
<li><span style="font-weight: bold;">Maniobrar:</span> se trata de buscar ventaja para futuras acciones con un rápido movimeinto.</li>
</ul>
</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Los nombres de las acciones (atacar, defender...) son solo conceptos y el sistema se aplica a todas las situaciones. Lo único que hay que hacer es usar la habilidad correspondiente a cada concepto. Desde el mismo Manual se nos dan consejos y una tabla para evitarnos complicaciones. En los conflictos de Argumentación, por ejemplo, usaremos la habilidad Persuadir para atacar; en las persecuciones la habilidad de "Pathfinder" nos servirá de defensa.</div>
<br />
<span style="font-weight: bold;">6.-GANAR Y PERDER</span><br />
<div style="text-align: justify;">
Basicamente se trata de reducir la disposición del contrario a cero. Una vez que esto sucede el equipo ganador consigue el objetivo que se había propuesto. Por tanto no siempre un combate se resuelve con la muerte del contrario salvo que el objetivo haya sido marcado como "matar a esa comadreja" Sinceramente es algo muy pero que muy interesante. En las partidas que yo he jugado, la disposición de un enemigo se modificaba a veces si su objetivo no era matar o morir. Creo que es algo con sentido. Por ejemplo una serpiente que vea amenazados sus huevos tendría una mayor disposición (se jugaría la vida sin dudarlo) que esa misma serpiente en una situación como podría ser estar cazando cerca de un riachuelo. Pero como he dicho, esta es una regla casera.<br />
<br />
El resultado de la resolucion de un conflicto varía mucho de una situación a otra. Es decir que el sistema intenta adaptarse a diferentes momentos. Esto se consigue con lo que se denomina compromiso.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">COMPROMISOS</span><br />
Cuando la disposición de un equipo o bando ha llegado a cero, el conflicto termina. En ese momento empieza una fase de negociación de los términos de victoria. El ganador debe aceptar unas consecuencias del enfrentamiento. Es lo que se llama compromiso. El grado de este compromiso dependerá de cuanta disposición haya perdido el ganador.<br />
<ul>
<li><span style="font-weight: bold;">Compromiso menor:</span> El ganador pierde menos de la mitad de su disposición por lo que debe aceptar un compromiso menor puede ser perder un objeto, una herida pequeña o adquirir un estado como "cansado"</li>
</ul>
<ul>
<li><span style="font-weight: bold;">Compromiso normal:</span> Si el ganador termina el conflicto termina con la mitad de su disposicion, deberá asumir un compromiso que normalmente implica un giro o complicación.</li>
</ul>
<ul>
<li><span style="font-weight: bold;">Compromiso mayor: </span>si la disposición del ganador se ha visto reducida a unos pocos puntos, el ganador lo ha conseguido por poco, normalmente esto implica una consecuencia o contratiempo serio.</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;">LA MUERTE</span><br />
Los conflictos de combate pueden acabar con la muerte de alguien. Para definir esta parte del juego se barajan siempre dos variantes: el compromiso con el que se gana y si el combate es un duelo ya sea uno contra uno o un combate de grupo. Recuerda que aunque siempre debe haber una fase de negociación, si el objetivo del oponente era "matarte" y te vence sin compromiso (sin perder ningún punto de su disposición) o con compromiso menor, tienes poco que hacer, lo más seguro que tu ratón pase a mejor vida. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">DESCARGAS</span> <span style="font-weight: bold;">DISPONIBLES</span><br />
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<a href="http://www.4shared.com/rar/5KmRc8qW/CARTAS_DE_ACCION.html">CARTAS DE ACCION</a></div>
Nobolomehttp://www.blogger.com/profile/14299034699410745447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-406979251549118481.post-40961508638331175152012-01-26T13:06:00.000-08:002012-01-26T13:28:34.430-08:00CARTAS DE ACCION PARA MOUSE GUARD<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidWNhfajAEqcK3UNwgsMZDNBh8KiMNZ5lPbKJDkG-81XBXP0fe3ZB0r5GoEPJAqEuY-U54M4IZ49D84JQQN3l83sT8uShuwEpmIOKb4Ku6l2AC2cfhw9PmWpguEurUQQ8p-STcQJ5WCUQX/s1600/cards.jpg"><img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 340px; height: 448px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidWNhfajAEqcK3UNwgsMZDNBh8KiMNZ5lPbKJDkG-81XBXP0fe3ZB0r5GoEPJAqEuY-U54M4IZ49D84JQQN3l83sT8uShuwEpmIOKb4Ku6l2AC2cfhw9PmWpguEurUQQ8p-STcQJ5WCUQX/s400/cards.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5702055715190865090" border="0" /></a><br /><br /><div style="text-align: center;">Ya están disponiblen en la sección de descargas de The Burning Planet las cartas de acción de conflictos para Mouse Guard<br /></div>Nobolomehttp://www.blogger.com/profile/14299034699410745447noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-406979251549118481.post-52290680557922852142012-01-22T02:23:00.002-08:002012-04-22T01:32:20.869-07:00BLOODSTAINED STARS<a href="http://comics.drivethrustuff.com/images/2183/97633.jpg"><img alt="" border="0" src="http://comics.drivethrustuff.com/images/2183/97633.jpg" style="cursor: hand; cursor: pointer; display: block; height: 279px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 180px;" /></a><br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Se anuncia desde la página oficial de Burning Wheel, la publiación de este primer suplemento para Burning Empires. Está a la venta por 25$ en formato PDF en las diversas plataformas de venta por internet (Drivetrhu, Paizo...)</div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
He encontrado poca información sobre su contenido. Parece tratarse de una especie de diario sobre las meditaciones de un capitán interestelar en sus batallas en Los Imperios de Hierro. Ya se avisa que no contiene ni una sola ampliación del sistema de juego y sus mecánicas, y que solo trata de aportar informacion del universo desde una perspectiva narrativa. Incluso se anuncia su venta como posibilidad para calmar la sed de los fanáticos del comic; así que lo que es rol, lo que se dice rol, poco. Eso sí, a quien se gaste los 25 pavos se le promete que la sola lectura de este Bloodstaiend Stars le aportará más de un billón de ideas alrededor de las que construir fantásticas aventuras. Mi conclusión es simple: si a ese precio sumo mis diferencias con el idioma de Shakespeare, la adquisición de este manual pasa a ocupar un lugar priviliegiado en mi lista de "Cosas en las que no gastar mis euros" justo por detrás de comprar una entrada para el concierto de Justin Bieber en Alburquerque.<br />
<br /></div>Nobolomehttp://www.blogger.com/profile/14299034699410745447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-406979251549118481.post-8824956994736347062012-01-18T14:43:00.000-08:002012-01-18T14:46:51.340-08:00MOUSE GUARD PREMIADO<div style="text-align: center;"><a href="http://boardgamegeek.com/image/1080694"><img src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic1080694_t.png" border="0" /></a><br /><br /><u><b>MOUSE GUARD RPG<br /></b></u><u><b>2011 Mejor Presentacion e Ilustración<br /><br /></b></u><span style="font-size:16pt;"></span><br /></div>Nobolomehttp://www.blogger.com/profile/14299034699410745447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-406979251549118481.post-71106291387019060292012-01-18T13:24:00.000-08:002013-07-14T02:05:19.410-07:00RESEÑA DE MOUSE GUARD<div style="text-align: justify;">
<a href="http://dicemonkey.net/wp-content/uploads/2010/05/Quentin2.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img alt="" border="0" src="http://dicemonkey.net/wp-content/uploads/2010/05/Quentin2.png" style="cursor: pointer; display: block; height: 235px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 197px;" /><!--[if gte mso 9]><xml> <w:worddocument> <w:view>Normal</w:View> <w:zoom>0</w:Zoom> <w:hyphenationzone>21</w:HyphenationZone> <w:punctuationkerning/> <w:validateagainstschemas/> <w:saveifxmlinvalid>false</w:SaveIfXMLInvalid> <w:ignoremixedcontent>false</w:IgnoreMixedContent> <w:alwaysshowplaceholdertext>false</w:AlwaysShowPlaceholderText> <w:compatibility> <w:breakwrappedtables/> <w:snaptogridincell/> <w:wraptextwithpunct/> <w:useasianbreakrules/> <w:dontgrowautofit/> </w:Compatibility> <w:browserlevel>MicrosoftInternetExplorer4</w:BrowserLevel> </w:WordDocument> </xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml> <w:latentstyles deflockedstate="false" latentstylecount="156"> </w:LatentStyles> </xml><![endif]--><!--[if gte mso 10]> <style> /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Tabla normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:10.0pt; font-family:"Times New Roman"; mso-ansi-language:#0400; mso-fareast-language:#0400; mso-bidi-language:#0400;} </style> <![endif]--> </a><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Mouse Guard está basado en el Comic del mismo nombre de David Petersen, ganador de varios premios. El juego de rol ha sido diseñado por el mismísimo Luke Crane, lo cual es toda una garantía. </div>
<div style="text-align: justify;">
Podriamos decir que Mouse Guard es una versión simplificada de Burning Wheel aunque esa definición podría quitarle méritos a este estupendo juego y tampoco sería del todo cierto. Es posible que en efecto la idea originaria fuera la de otorgar a este juego de un sistema más ágil pero, fuera como fuera, el resultado a un producto que ha quedado más que redondo. Mouse Guard conjuga a la perfección la esencia de la mecánica de Burning Wheel con la jugabilidad que siempre ofrece un ambiente fantástico-medieval protagonizados por un puñado de ratones.</div>
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<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>LA GUARDIA RATON</b></div>
<div class="MsoNormal">
<b> </b> </div>
<div style="text-align: justify;">
Efectivamente, como el título del juego sugiere, los jugadores encarnan a una patrulla de ratones para enfrentarse a todo tipo de depredadores, cambios climáticos, y un sin fin de peligros. El hecho de pertenecer a un grupo sólido como La Guardia Ratón da muchísima coherencia, evitando así los malabarismos, tan absurdos como típicos, del Director para dar sentido a un variopinto grupo de personajes. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>LOS TERRITORIOS</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Los ratones de los jugadores vivirán sus aventuras en un mundo conocido como Los Territorios. Aquí los ratoncillos han formado una compleja civilización muy similar a la Edad Media que todos conocemos. Es por tanto una ambientación fantástica. Pero ¡Ojo! Nada de los monstruos clásicos tipo orcos, goblins o trolls... Aquí hay que verlo todo desde la perspectiva de un ratón de quince centímetros de alto. Y es que si no fuera bastante con tenérselas que ver con los depredadores naturales (una serpiente, un grajo con mala leche o un cangrejo de río por poner unos ejemplos), una aparentemente inofensiva tormenta de verano puede traer de cabeza al grupo más experimentado.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>LAS MISIONES</b></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
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Las labores de la Guardia son de lo más variado y consisten generalmente en cosas como mantener los caminos limpios, los límites de los territorios protegidos con la esencia, o eliminar a cualquier depredador que amenace su paraíso ratonil. Lo más divertido es que cualquier misión por muy simple que parezca, se puede complicar hasta límites insospechados. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="font-weight: bold; text-align: justify;">
CREENCIAS, INSTINTOS, OBJETIVOS Y RASGOS</div>
<div style="font-weight: bold; text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En próximas reseñas entraré a profundizar sobre estos conceptos. Solo voy a comentar que en Mouse Guard se mantiene la esencia de Burning Wheel de dar a estos aspectos tan vacios y desaprovechados en otros juegos, una perspectica diferente y muy activa en el juego. Las creencias, los instintos,objetivos y rasgos no solo definen a nuestro ratón, además sirven para provocar situaciones muy interesantes como la de "invocar" un rasgo en nuestra contra para obtener recompensas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>SISTEMA DE JUEGO</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como hemos dicho es una versión reducida de Burning Wheel, así que cualquiera que lo conozca tiene casi todo ganado. Se han introducido pocos cambios: siguen las creencias, los instintos, los objetivos, rasgos y habilidades. Se han simplificado aspectos como el sistema de puntos de Artha, se han eliminado los lifepaths, los combates aunque mantienen la esencia de BW son bastante más sencillos y por tanto ágiles.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Las partidas se dividen en dos fases claramente diferenciadas, en dos grandes turnos. El turno del Director de Juego y el turno de los Jugadores.</div>
<ul type="disc">
<li class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>El turno del Director de Juego:</b> En este turno se describe en que consiste la aventura, y se juega como cualquier otro juego de rol. Tiene un esquema fijo y tan simple que se puede preparar una aventura en cinco minutos. Es quizás una de las mayores ventajas que tiene Mouse Guard. El Director establece la Estación en la que se desarrolla (algo muy importante pues afecta al clima, a los depredadores...), sitúa a los jugadores mediante un prólogo y propone la misión que suele ser algo muy simple como "entregar el correo a fulanito de copas" El Director debe tener preparados un par de obstáculos que los Pjs deben superar. Estos obstáculos también están predefinidos y son de varios tipos: clima, naturaleza, animales o ratones. A su vez pueden ser simples (se resuelven con una simple tirada), complejos (harán falta más de una) o conflictos (un enfrentamiento directo) Si los jugadores superan el obstáculo tienen la libertad de narrar como lo superan. Este concepto no ha sido suficientemente valorado en las críticas que he visto por ahí. Es en estos puntos donde un buen jugador puede explayarse. De verdad os digo que las opciones aqui son inmensas. Aún así la verdadera gracia está en lo que pasa si fallan. Lo más normal es que este giro les supongo adquirir una condición: cansado, hambriento... Pero el DJ tiene otra opción. Puede introducir si lo cree conveniente una subtrama, es lo que se denomina "giro." Por ejemplo si fallan las tiradas para pasar un río crecido puede hacer que aparezca una comadreja.</li>
</ul>
<ul>
<li><span style="font-family: Symbol; font-size: 10pt;"><span style="font: 7pt "Times New Roman";"> </span></span><b>El turno de los jugadores: </b>Una vez se finalice el Turno del Director de Juego se pasa al Turno de los Jugadores. Entonces son ellos los que toman el control narrativo sobre el juego, y deciden cosas importantes para su personaje o para la historia. Pueden descansar y recuperarse de un estado adquirido, y lo más divertido es que pueden generar conflictos propios. Es una parte que a mi me encanta. Por ejemplo y volviendo al ejemplo anterior. Es posible que durante el enfrentamiento con la comadreja los ratones perdieran un objeto. En su turno, los jugadores pueden intentar recuperarlo. Esto se controla mediante lo que se denomina "Chequeos". Y es que durante la aventura los PJs ganarán puntos de estos "chequeos" que son como puntos de experiencia que luego deben invertir en hacer cosas durante su turno.</li>
</ul>
<div class="MsoNormal">
<b>EVOLUCIONANDO</b></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
De nuevo se nos vuelve a sorprender con un sistema de avance muy especial. Las habilidades y aptitudes se mejoran según se acierten y se fallen tiradas. Para mejorar sus Habilidades los jugadores tienen que meterse en problemas y por tanto hacer tiradas. Solo avanza el ratón que se arriesgue. No se, a mi personalmente me encanta y creo que en cierta forma refleja muy acertadamente esa curiosidad natural de un ratoncillo.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>CONCLUSION</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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Es posible que la ver los dibujitos de los ratones nos llevemos una impresión errónea. El manual de juego contiene nada más y nada menos que trescientas páginas, así que nadie se imagine el típico cuadernillo de veinte páginas. La excelente maquetación y las ilustraciones despiertan muy buenas sensaciones y a pesar de estar en inglés se lee con suma facilidad. Algo que es de agradecer. Tampoco hay que verlo como una versión light del Burning Wheel. Mouse Guard es un juego único que ha sabido encajar de una forma asombrosamente perfecta ambientación y mecánica de juego.</div>
</div>
Nobolomehttp://www.blogger.com/profile/14299034699410745447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-406979251549118481.post-60257906084863131732012-01-18T10:25:00.002-08:002012-01-18T10:32:26.020-08:00EL EJE DE LA RUEDA<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://forums.dndorks.com/members/ArtMonkey/834_burning_wheel.png"><img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 144px; height: 136px;" src="http://forums.dndorks.com/members/ArtMonkey/834_burning_wheel.png" alt="" border="0" /></a><br /><div style="text-align: justify;"><br />Traducción de la introducción al sistema y mecánicas de juego de The Burning Wheel publicada en la página oficial del juego. En el PDF se explica a <span style="font-style: italic;">grosso modo</span> lo suficiente como para lograr leer una ficha y como para realizar las tiradas básicas.<br /></div><br /><div style="text-align: center;"><a href="http://www.4shared.com/office/_x6myas6/El_Eje_de_la_Rueda.html">DESCARGAR</a></div>Nobolomehttp://www.blogger.com/profile/14299034699410745447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-406979251549118481.post-60600112444782503192012-01-18T10:08:00.000-08:002012-01-18T14:29:16.370-08:00SET DE DADOS PARA MOUSE GUARD<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTsXXO5qalNhEf9LJcaGvcgu0zQMLjLsUpZv4ycoD69c0L72dGyvA"><img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 299px; height: 168px;" src="http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTsXXO5qalNhEf9LJcaGvcgu0zQMLjLsUpZv4ycoD69c0L72dGyvA" alt="" border="0" /></a><br />El set de dados para Mouse Guard se puede adquirir en la web de <a href="http://store.archaia.com/products/Mouse-Guard-RPG-Dice-Set.html">Archaia</a>. El precio no es barato, son nada más y nada menos que 10$, a los que hay que añadirles los 2.5$ por el "<span style="font-style: italic;">shipping</span>"Nobolomehttp://www.blogger.com/profile/14299034699410745447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-406979251549118481.post-91301631015332849632012-01-18T09:28:00.000-08:002013-08-07T02:02:31.303-07:00THE BURNING WHEEL<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://mimg.ugo.com/201108/5/7/9/206975/cuts/burning-wheel_480_poster.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="266" src="http://mimg.ugo.com/201108/5/7/9/206975/cuts/burning-wheel_480_poster.jpg" width="320" /> </a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
The Burning Wheel es un sistema de juego creado por Luke Crane y publicado por una pequeña y homónima editorial neoyorkina. Actualmente es uno de los sistemas indies más conocidos, originales y respetados en el mercado. The Burning Wheel Gold es probablemente el mejor sistema de juego de fantasía "puro" que uno se puede encontrar.</div>
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<b>Publicaciones </b><br />
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The Burning Wheel comenzó su vida editorial con dos libros en blanco y negro con un puñado de ilustraciones. El Fantasy Roleplaying System detalla todas las reglas del sistema, mientras el Character Burner contiene todo lo necesario para crear los personajes. A partir de ahí se publicaron una serie de suplementos. Y hablo de suplementos de verdad, de los que casi están a la altura del propio manual. Muchos deberían aprender de ésto. Entre los imprescindibles está el el Monster Burner, que expande las posibilidades de los personajes a todo tipo de criaturas y el Magic Burner, que introduce muchos sistemas de magia. (Dicen que solo este suplemento pone en ridiculo a más de un sistema del mercado, incluso he oido decir que quizás sea el mejor suplemento jamás publicado). Mencionar el Adventure Burner que como su propio nombre indica "quema" el tema de las aventuras. (No he visto reseña en la red ni tampoco lo he podido ver así que no hablo de él).</div>
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<br /></div>
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Recientemente ha salido una super edición, The Burning Wheel Gold, que recopila los dos libros principales en uno además de limar los pocos defectos de la edicion primigenia. </div>
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<b>El sistema de juego</b></div>
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Sin duda lo mejor que he visto. The Burning Wheel revoluciona de verdad el mundo de los sistemas de juego y además lo hace de una forma original, sencilla y completa. Es tal el palo que Luke Crane mete a todo lo conocido y establecido que cuando uno esta leyendo tiene esa impresión que muchos recordareis cuando leisteis vuestro primer juego de rol. No miento, cuando leía The Burning Wheel, la sensación era tan impactantemente novedosa que parecía que nunca antes había jugado o leido un juego de rol. </div>
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<br /></div>
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En el fondo, el sistema de BW es extremadamente sencillo. Cada habilidad tiene un exponente, que indica el número de dados de seis caras (los de toda la vida) que se tiran para resolver una acción contra un Obstáculo determinado. Lanzas los dados y todos los que sean mayores o iguales a 4 son aciertos. Debes obtener un número de exitos igual o mayor que la dificultad establecida. Por ejemplo una dificultad de dos, debes sacar en dos dados un resultado igual o superior a 4.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lo novedoso es la mecánica de interpretar las tiradas. Una situacion que exija tiradas debe plantearse como un obstaculo. Para superarlo el jugador debe describir su intencion final y como quiere conseguirla. Por ejemplo, el Pj se encunetra con el obstaculo de un rio desbordado. Hay un barquero pero el Pj se ha quedado sin blanca. Turno del jugador. Describe su intencion: cruzar. El jugador planea como hacerlo. Puede convencer a un barquero que lo haga a pesar de no tener una misera moneda de oro; o puede cruzarlo a nado, o contruir una pequeña balsa... si la tirada tiene éxito, el jugador consigue la intención que buscaba y además tienen la licencia de narrarlo como guste. Si la tirada falla, el DJ introduce complicaciones. Siguiendo el ejemplo: el DJ puede plantear un enfrentamiento: puede que el barquero sea un bandido disfrazado que se dedica a asaltar a los viajeros, puede haber un cocodrilo... o también puede otorgar al Pj una "condición" decidiendo que el Pj llega a nado pero totalmente exhausto, o que llega tan empapado que cogerá un resfriado...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cada obstaculo, por mis expereincias de juego, se convierten en un reto no solo de cara a superar tiradas, si no tambien a nivel interpretativo. Si esta mecanica la comparamos con el "tira un Nadar" creo que está todo dicho.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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<b>Los Personajes</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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Hacer un Pj en Burning Wheel es un gustazo. Es la primera vez que cuando termino una ficha me doy cuenta de que tengo una historia y trasfondo en mis manos. El origen de esto es algo llamado "lifepaths" en los que el jugador va eligiendo etapas de la vida del PJ (puede haber nacido en una granja luego pasar por camarero en una taberna y acabar como asaltante de caminos) Este sistema cuenta primero la historia del Pj para luego darle los valores númericos. No al reves.</div>
<div style="text-align: justify;">
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El Pj se termina de perfilar con una serie de factores y "piezas" como: creencias, instintos, rasgos, recursos, circulos, puntos de persona,d e destino.. etc. Hay que resaltar que no son meras cuestiones intrascedentales, tienen una importancia crucial en el juego y además están mecanizadas perfectamente en el sistema. Yo veo en BW una especie de puzzle. Como un lego. Empezamos enfrentandonos a una dificultad partiendo de una habilidad, pero a esa base le vamos añadiendo piezas moviles que nos van dando beneficios de una u otra forma. </div>
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<li><b>Rasgos:</b> Los tipicos rasgos abordados por muchos juegos aunque tratados de forma muy diferente. Hay dos tipos de rasgos, los que añaden una bonificación en forma de dados a determinadas acciones en las que sean aplicables y los rasgos sin dados de beneficio. Estos rasgos no tienen un efecto mecánico directo en el juego. Sin embargo sirven para argumentar a tu favor y evitar hacer tiradas y otro tipo de beneficios. </li>
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<li><b>Instintos:</b> son actitudes o hábitos del personaje, cosas que el personaje siempre hace en ciertas circunstancias y que como los rasgos permiten saltarse alguna tirada. Es como "automatizar" ciertos actos o comportamientos en un PJ. Por ejemplo un buen instinto sería: "Siempre que entro en unas mazmorars busco trampas". En este caso no haria falta ninguna tirada para descubrir alguna trampa que hubiera en el dungeon al que los jugadores acaban de entrar.</li>
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<li><b><b>Creencias:</b> </b>Son las motivaciones del personaje, explica aquello
que lo lleva a meterse en problemas y afrontar consecuencias, es el
fuego interno que lo mantiene con vida. Las creencias nunca suponen una
tirada de dados, sin embargo siempre se ponen a prueba. Las creencias
actuan como guias de lo que un PJ espera sacar de sus aventuras. Las
creencias deben ser puestas a prueba por el DJ y tambien por los otros
jugadores.</li>
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<li><b> </b><b>Recursos:</b> los recursos economicos y materiales que ha conseguido a lo largo de su vida, es decir que ha acumulado con los lifepaths. Es un sistema muy original y que sustituye al tipico "gastar dinero".Cuando queremos comprar algo hacemos una tirada de Recursos contra una dificultad</li>
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<li><b>Circulos:</b> te permiten encontrar gente que te conoce o que pertenece, valga la redundancia, a los círculos en que te mueves. ¿Necesitas reclutar un guía que conozca el camino a la Ciudad sin Nombre? Tira tus Círculos. Funcionan de una forma muy similar a la que lo hacen los recursos. Con cada tirada que hagamos de circulos, nuestra agenda de aventurero aumentará. Si tenemos exito tendremos a un aliado en tal o cual ciudad y si fallamos lo que podemos tener es un enemigo acérrimo.</li>
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<li><b>Puntos de Persona y Puntos de Destino:</b> Son algoa si como los puntos de héroe de otros juegos. Estos puntos te permiten modificar tiradas en tu beneficio de varias maneras distintas y forman gran parte de la esencia de recompensas de este BW. Lo mejor del sistema es que para obtener estos puntos tienes que jugar aspectos de tu PJ como las ya citadas creencias o los rasgos y además no solo hacerlo de forma positiva. "Invocar" un rasgo en tu contra te da tantos beneficios como hacerlo a favor.</li>
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<b>Los conflictos</b></div>
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Burning Wheel tiene varios sistemas muy detallados para resolver conflictos. El original Duelo de Ingenio sirve para resolver toda clase de disputas verbales. Aparte, obviamnete, tenemos los sistemas de combate cuerpo a cuerpo y a distancia.<br />
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<b>El Combate </b><br />
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En el combate de Burning Wheel no hay turnos ni iniciativa. Todo se divide en Tandas (en algunos sitios encontrareis la traducción Voleas) que a su vez se divide en tres acciones. Cada Pj tiene un atributo que se llama Reflejos. Consultas tu puntuacion de Reflejos en una tabla y eso te dará una fórmula algo así 1/2/1. Esto quiere decir que puedes hacer una accion en la primera accion de la tanda, dos en la segunda y una en la tercera. Cada jugador escribe (en un papel) lo que quiere hacer su personaje en esa Tanda. El DJ hace lo mismo con sus PNJs. Todo se resuelve simultaneamente. El resultado son escenas tensas, emocionantes, y que siempre acaban por traer consecuencias así que no es aconsejable darle a la espada más de la cuenta.<br />
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<b>Conclusión</b><br />
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Engancha y engancha mucho. Hará que te olvides de todo lo anterior. Un sistema sólido y entretenido con muchisimas facetas que toquetear y con las que experimentar. Todo está formidablemente relacionado. Los puntos de destino, los rasgos, las creencias... todo. Sencillamente, Burning Wheel, es una autentica gozada aunque no la recomendaría a gente impaciente. Cuesta meterse y hacerse con el sistema. ¡Ojo! No estoy diciendo que no sea apta para roleros novatos, al enfrentarnos a BW todos nos quedamos algo soprendidos por su novedad. Da igual que seas mundo viejuno o un recien llegado, esa sensación es inevitable.<br />
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En mi opnion es lo mejor que hay en el mercado. El sitema es increible y aporta mucho a este mundillo que adolece en muchas ocasiones de un estancamiento profundo. Muy, muy recomendable.</div>
Nobolomehttp://www.blogger.com/profile/14299034699410745447noreply@blogger.com0