Fueron los dioses de la
casualidad de Firefox quienes me llevaron a escuchar hablar por primera vez del
Kickstarter de Torchbearer. Muchas preguntas surgieron en mi cabeza entonces
¿Luke Crane ha hecho un Dungeon Crawl? ¿Cuánto hay de Mouse Guard aquí? ¿Y cuánto
de BW? ¿Quién es Thor Olavsrud?? ¿Es un retoclon? ¿Estamos ante el juego definitivo de
Dungeon?
Voy a tratar de responder a casi
todo (aún no es quién es el Thor ese). Bueno lo primero que hay que decir y que
a mí me gusta explicar siempre que alguien nuevo se mete en mi mesa de juego de
Mouse Guard, es que Torchbearer y MG no deben tomarse como juegos de rol al
100% ya que en mi opinión hay mucho, mucho de juego de tablero. Se que puede
resultar extraña esta explicación y veo
como algunos detrás de sus monitores niegan con la cabeza, pero yo creo que de
esta forma a muchos se les hace menos complicado entender ciertos mecanismos
característicos de MG y por extensión de Torchbearer que de otra forma serían
difíciles de abordar en una mesa rolera veterana.
Con esta exposición creo que he respondido a una de las preguntas iniciales
¿Cuánto hay de Mouse Guard aquí? Mucho. Entonces si ya tengo MG ¿Merece la
pena? ¿Hay suficientes cambios? La respuesta es sí. Vayamos por partes. Lo
primero que hay que dejar claro es que en Torchberarer no hay un trasfondo
sólido detrás. La ambientación se reduce a unas simples pinceladas, todo lo
demás queda sujeto con las pinzas de esos clichés fantásticos de nuestro
subconsciente: enanos, elfos, magos y todo ese rollo.
En el mundo propuesto por Torchberarer la
población vive temerosa del mal que hay
más allá de los muros de sus ciudades. Allí fuera hay terrores en forma de
monstruos de todo tipo, orcos, lagartos… todo un elenco de seres que ya se han
cargado a varias civilizaciones anteriores que cometieron el error de
subestimar su poder. En este mundo, los jugadores encarnarán a aventureros. Aventureros
de verdad. Tíos duros con muchas cicatrices y dagas escondidas en las botas. No
esos aventureros que llevan bandurrias para cantar por las noches al raso. No.
Nada de eso. Ser aventurero es la consecuencia de no haber sido tomado por
aprendiz por un artesano, de no haber sido aceptado como monaguillo en la
iglesia de tu aldea y sobre todo, sobre todo es consecuencia de ser muy pobre. Cuando no tienes nada que llevarse a la boca,
solo te queda la opción de pillar una espada y echarle valor para salir fuera de las abarrotadas y seguras ciudades
para intentar encontrar algo de oro abandonado en antiguas ruinas. Los
jugadores comenzaran sin una mísera moneda. Nada. Ni una perra. Literalmente. Así
que de primeras no tendremos más remedio que salir a buscarnos la vida por ahí.
Y es que la vida en las ciudades es demasiado cara para unos muertos de hambre
como los PJs. Esto no es fruto de la
ficción sino de las más estrictas reglas como veremos más adelante.
Vamos a hacernos un PJ para
probar este mundo. Como veréis los pasos son muy similares a los de MG, vamos allá.
1.- La clase
Lo primero es elegir una clase.
Se han descartado las elecciones por separado de raza y de clases, y todo viene en un “pack” (enano
aventurero por ejemplo). Tenemos varias opciones: humano clérigo, el ya citado
enano aventurero, elfo explorador… al elegirla tenemos definidos ya algunos factores como Salud y Voluntad,
ambas características pilares de este sistema
de juego. También tendremos un pack inicial de habilidades, algunos rasgos,
un equipo básico y una habilidad propia
de nuestra clase, algo parecido a una dote.
2.- Lugar de nacimiento
El siguiente paso es elegir
nuestro lugar de nacimiento. No hay nombres de ciudades en el manual porque no
hay atlas ni mapa ni nada. Eso se supone que se lo tienen que currar cada DJ.
Lo que si hay son unos perfiles básicos de poblaciones que se pueden encajar en
cualquier ambientación y mapa que preparemos (en el foro de Torchbearer hay
algunos hechos por fans y bendecidos con el visto bueno de Luke) Nacer en un
tipo de enclave o en otro nos abre una abanico de opciones entre las que
tenemos que elegir. Por ejemplo si queremos que nuestro PJ haya nacido en una “gran
urbe”, podremos elegir una habilidad de entre: Regater, Marino y Burócrata; y un rasgo entre Extravagante y Hastiado.
Vamos anotando todo en la ficha.
3.- Habilidades sociales
En el siguiente paso nos toca
elegir cual es nuestra habilidad social más destacada, vamos que como solemos
abordar a alguien que queramos convencer de que nuestra opinión es la leche. Las opciones fijas son: Regatear, Manipular,
Oratoria y Persuadir. A mí a bote pronto me falta alguna opción como podría ser
sobornar. Si ya teníamos la habilidad elegida en pasos anteriores sumamos 2 al
rango que tuviéramos (hasta un máximo de 4). Sin tenemos nada, la habilidad se
quedará a nivel 2.
4.- Especialidad
Luego elegimos la especialidad que no es otra cosa que
elegir un campo de una lista en el que destaque nuestro PJ. No puede haber dos
PJs que sean especialistas en lo mismo. La lista en cuestión no es más que una
lista de las propias habilidades. Así que nuestra especialidad puede ser cartógrafo,
explorador…
5.- Conocimientos
En esta fase elegimos un
conocimiento conforme a los patrones que marca nuestra raza y luego tenemos la opción
de elegir otro a nuestro gusto. El manual da algunas ideas separadas en campos:
como conocimiento de una ciudad, de una localización (ruinas, templos…) Los
conocimientos nos darán ventajas en las tiradas que puedan verse afectadas por
los susodichos.
6.- Naturaleza
Un concepto muy de MG. La
naturaleza representa esos instintos básicos de una persona. En Torchbearer estos
instintos se han clasificado por raza. Por ejemplo la naturaleza de un elfo es:
cantar, ocultarse y recordar. La naturaleza de todo PJ empieza con un valor de
tres. Después responderemos a unas cuantas preguntas (según nuestra raza) y en
función de cuales sean nuestras respuestas nuestra naturaleza aumenta o bien
adquirimos rasgos o habilidades. Las preguntas son muy previsibles y básicamente
el jugador elige entre aumentar su naturaleza o en ganar otro beneficio.
7.- Recursos
Todos los Pjs empiezan con un
valor de recursos de cero patatero. En Torchbearer tal y como sucede en MG no
hay eso de pagar por algo. Vamos que no es que tengas monedas y pagas el precio
de una tabla. El mecanismo funciona de una forma muy distinta. Una forma
interesante pero difícil de explicar a un jugador veterano. Cada objeto o arma tienen
una dificultad. Por ejemplo una armadura rara puede tener una dificultad 4 o 3.
Para comprar equipo debemos hacer uso de nuestra característica de recursos en
las ciudades. Pero eso lo explicaremos más adelante.
8.- Círculos
Esta característica mide nuestros
contactos. Empieza a nivel 1 y tendremos que responder a algunas preguntas del
estilo del paso que hicimos al definir la naturaleza del PJ. Básicamente
decidimos si tenemos padres, algún mentor, amigo e incluso algún enemigo
declarado. Conforme vamos respondiendo nuestra característica va aumentando. Todos
los “contactos” que vayan surgiendo en este proceso se apuntan en la ficha y
durante la partida en si podemos “tirar” de ellos cuando nos convenga. Por
ejemplo si visitamos la ciudad en la que reside nuestro mentor tendremos bonos
para hacer determinadas gestiones allí.
Con esto tenemos terminada la
ficha. ¿Cómo funciona todo? Pues con el mismo sistema de MG. El corazón del
sistema de juego son las habilidades. Éstas tienen un rango entre 1 y 6 y que
marca los dados que tienes que tirar. Un 4 o más es un éxito. Tenemos que
superar un número de éxitos superior al del obstáculo que nos marque el DJ. Por
ejemplo escalar una pared para acceder a la entrada de unas ruinas puede
suponer un obstáculo de 3. Si miramos las habilidades iniciales de cada
clase veremos que tendremos una a nivel
4, algunas a nivel 3 y otras a nivel 2. Superar un obstáculo de nivel 2 con una
habilidad de nivel 2 es prácticamente imposible. ¿Qué tenemos que hacer
entonces para pasar un obstáculo? Torchbearer te propone un montón de cosas y
aquí está la verdadera gracia y esencia de este juego. La ficha y el sistema de
juego es como un puzle. Tenemos que usar piezas para salir airosos de las
putadas a las que nos someta el DJ. ¿De qué podemos tirar?
RASGOS: Los rasgos son unos de
los ejes del sistema. Un rasgo a nivel 1 nos da +1D a una tirada que pueda
verse afectada por ese rasgo. Solo una por sesión de juego. Un rasgo a nivel 2,
nos da un +1D sin límites. Vamos que lo podemos usar siempre que queramos. Y si
nuestro rasgo es de 3, tendremos un +1 éxito. Los rasgos empiezan siempre a
nivel 1 por cierto.
CONOCIMIENTOS: Si alguno de
nuestros conocimientos puede aplicarse a la acción necesaria para superar el
obstáculo, ganamos un +1D. Podemos igualmente gastar 1 punto de destino y repetir
la tirada de aquellos dados que no hayan resultado un éxito en la tirada que
hayamos fallado. Si gastamos 1 punto de persona, repetimos la tirada entera.
NATURALEZA: Si la acción que
intentamos es acorde con la naturaleza de nuestra raza, podremos sustituir el
rango de la habilidad en cuestión por el valor de la naturaleza. Ojo. Porque
también podemos usar nuestra naturaleza para hacer algo diferente gastando un
punto de persona. El problema es que si fallamos corremos el riesgo de que
nuestra Naturaleza se vea disminuida. Dicho de otro modo, el sistema de
naturaleza potencia que un enano excave un agujero porque así es su naturaleza
pero no te limita a hacerlo.
PUNTOS DE PERSONA: gastando un punto
obtendremos un +1D a cualquier tirada hasta un máximo de +3D.
PUNTOS DE DESTINO: con el gasto
de estos puntos podemos tirar de nuevo
cualquier seis (6) obtenido en la tirada.
AYUDAS: Un clásico de MG y
Burning Wheel. Para superar un obstáculo los Pjs se pueden ayudar entre ellos.
Si alguien nos ayuda a escalar la pared de antes y tiene la habilidad correcta
nos “pasa” un +1D.
Como veis son muchos factores.
Muchos. Demasiados quizás si además hay que tener en cuenta que debemos ir
pensando en usar nuestros rasgos en nuestra contra para obtener chequeos. Chequeos
que vamos a necesitar casi seguro en las fases de campamento. El juego en si se
desarrolla como cualquier juego del tipo que se presupone a un Dungeon Crawl. vamos que no hay mucho misterio. Los Pjs son un grupo de
aventureros en busca de fortuna y el DJ debe darles eso que buscan: un par de
ruinas, unos encuentros y poco más. Lo que hace a Torchbearer diferente es el
sistema que usa para afrontar estos retos. Como dije, muy cercano a lo que
sería un juego de tablero que intentase emular un Dungeon Crawl. La mecánica se
resume en que el DJ introduce obstáculos al grupo de PJs. Estos buscan la forma
de superarlo y hacen sus tiradas. Si superan la dificultad, perfecto. Narran lo
que sucede y ya está. Pero ¿Y si fallan? Ah! Aquí está la gracia. El sistema es
igual que el de MG. Si se falla la tirada el DJ puede hacer dos cosas: dar una
condición al PJ (cansado, hambriento...) o introducir un Giro. Un giro es
introducir una complicación digamos “activa” en forma de algún encuentro con un
enemigo potencial. Este sistema, y lo digo por experiencia, se puede convertir
en un auténtico infierno para los jugadores si la suerte les falla. Errar un
par de tiradas seguidas puede hacer que atravesar un desfiladero se convierta
en algo quizás demasiado épico. Cuando caiga la noche y tras una dura jornada
ejerciendo como aventurero, nos daremos cuenta de por qué la gente prefiere
vivir en las ciudades. Muchos de nuestros PJs estarán hambrientos, cansados y
puede que hasta heridos. Durante la noche podemos hacer algún apaño en el
campamento pero no es tan sencillo como os podéis estar imaginando. No creáis que
a la mañana siguiente todos esos efectos o estados desaparecen.
LA FASE DE CAMPAMENTO
Para montar un buen campamento lo
primero es buscar un buen sitio. No es lo mismo acampar cerca de un lago
cristalino bajo un roble centenario que cerca de la cueva de unos trolls
hambrientos. Una vez que hayamos establecido el sitio en el que vamos a pasar
la noche el DJ hace uso de los poderes maléficos de unas tablas. El resultado
de las mismas indica como ha ido la noche en términos generales. Podemos tener
un pequeño “desastre”, que todo trascurra con normalidad o incluso algún golpe
de suerte. Vale. Hasta aquí todo sencillo a efectos de mecánica. Vamos a curar
nuestras heridas o a reponernos de las condiciones que hemos adquirido. ¿Cómo funciona
esto? Usando los chequeos.
Los chequeos los obtenemos cuando
usamos un rasgo en nuestra contra. Hay diferentes formas de hacerlo. Por
ejemplo si ser valiente nos puede perjudicar y decidimos usarlo en nuestra
contra, marcamos un chequeo y luego podremos usarlo en la fase de campamento. ¿Cómo
se usan? Pues sencillo. Un chequeo permite hacer una tirada de recuperación en
caso de que el estado que hemos obtenido la necesite. Solo con el gasto del
chequeo podemos intentar recuperarnos. Con este sistema tengo sentimientos
enfrentados ya desde MG. ¿Cómo le explicas a un jugador de rol veterano que no
se puede curar esa herida porque no tiene ningún chequeo? El sistema me gusta
pero es ridículo y absurdo de explicar porque no tiene explicación. Bueno si. Si
la tiene. Recuerda “Esto es como un juego de tablero”
LOS CONFLICTOS
Los conflictos en Torchbearer son
muy parecidos a los de MG y en mi opinión el punto más débil del juego. Yo
nunca los he usado en mis partidas y los hemos cambiado por otro sistema más “normal”
El proceso para los conflictos sigue esta estructura más o menos. Se determina el tipo de conflicto (un
combate, una persecución, una discusión subida de tono…) esto determina las
habilidades que están implicadas en el asunto. Bien, entonces, el grupo de los
jugadores se divide en grupos de dos o tres como máximo. Si hay cuatro
jugadores, pues dos grupos de dos. Cada grupo elige a un capitán. Será él quien tire la disposición
de su grupo. La disposición en un conflicto es como la fuerza o resistencia de
una de las partes en conflicto. Algo así como los puntos de vida. La disposición
será igual a una habilidad base, por ejemplo en el combate será salud, más los éxitos
que obtengamos en la tirada de la habilidad implicada, en el caso de combate,
la habilidad implicada sería Luchar. ¿Lioso? Sí y no. Es difícil de explicar
pero fácil de hacer. Resumiendo un poco más. Cada tipo de conflicto implica a dos habilidades concretas.
Una se usa como base y la otra implica una tirada. Los éxitos que saquemos en
esa tirada los sumamos a la base y esa será nuestra disposición. El Dj genera
de igual forma la disposición de los enemigos o contrarios.
La disposición total del DJ y de
los jugadores debe repartirse entre los miembros de cada grupo. El DJ lo hace con
sus PNJs y el capitán con los miembros del grupo.
EL DJ elige tres acciones para
sus PNJs de entre las cuatro posibles: ataque, maniobra, finta o defensa. Por
ejemplo: ataque-ataque-defensa. Los jugadores eligen sus armas o equipo y hacen
lo mismo. Cada acción tiene una funcion y objetivo:
Luego se van desvelando las
acciones una por una. Para resolverlas se recurre a otra tabla. Básicamente se
trata de definir lo que hay que hacer en cada caso. Por ejemplo si nuestra
carta es de ataque y la del DJ es de defensa, la tirada será enfrentada. Las
consecuencias de los resultados varían dependiendo de la acción que hayamos
declarado.
Los conflictos continúan hasta
que alguna de las disposiciones llega a cero. Una vez sucede esto, ese grupo o
individuo pierde el conflicto. La cosa se complica con la entrada en escena de los
compromisos. Si el vencedor ha perdido puntos
de su disposición a pesar de haber
ganado el conflicto, debe asumir alguna derrota menor que se denomina
compromiso.
LAS CIUDADES
Imaginemos que hemos sobrevivido
a todo esto y que regresamos a la ciudad más cercana. Bien. Ahora toca
reponernos y gastar el dinero que hayamos conseguido. Sin embargo los problemas
no acaban cuando atraviesas las puertas de la muralla. Ni mucho menos. La fase
de ciudad se convierte en un proceso de gestión algo complejo. Cada ciudad
tiene unos lugares “tipo” establecidos y cada uno tiene su función determinada.
En una taberna podemos beber y recuperar estados como hambriento o sediento. También
podemos comprar armas y equipo. TODO lo que hagamos en la ciudad tiene un
precio. No un valor en monedas como ya avisamos antes. Todo tiene un valor de “coste”
que vamos sumando. La taberna cuesta 1 punto, la armería 2, un hacha decente 3…
vamos sumándolo todo y cuando salimos de la ciudad toca tirada de recursos.
Debemos superar un obstáculo a una dificultad a ese número acumulado. ¿Qué significa
esto? ¿Si fallamos perdemos nuestras compras? No. ¿Cómo es esto? Pues es así.
Aunque nuestros recursos sean de 1 podemos “adquirir” lo que queramos perooooo
si fallamos la tirada habrá problemas. ¿Qué problemas? Pues que empezamos la
fase de aventuras con una condición, o que el DJ nos mete un giro en forma de una tres cobradores del frac con palos con
clavos y pocos escrupulos.
MÁS COSAS
Hay más en Torchbearer como el uso
de las antorchas, el bestiario, el alineamiento… pero creo yo que bastante
larga me ha salido ya la reseña. Dudo que alguien haya llegado hasta aquí… En fin prometo hablar de esos detalles que me
he dejado en el tintero más adelante.
CONCLUSION
Torchbearer es un más que digno
sucesor de Mouse Guard. Su adaptación al mundo del dungeon es genial. Estamos ante un juego complejo en sus mecánicas y difícil
de llevar al principio dadas las grandes diferencias con los juegos a los que todos estamos acostumbrados. ¿Es el dungeon crawl definitivo? Pues no lo creo pero al menos es muy, pero
que muy, diferente a todos los demás y eso tal y como está el panorama ya es algo positivo. Personalmente el juego me encanta. Es una gozada jugarlo en mesa.