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domingo, 15 de abril de 2012 0 comentarios

AVANZANDO EN BURNING WHEEL

Una de las cosas más chulas de cualquier juego de rol de corte fantástico medieval es avanzar. Conseguir PXs a puñados para subir de nivel. Da igual lo que se tenga que hacer: matar al bicho del pantano, rescatar a unas cuantas princesas, incluso aceptar la misión de algún hechicero maniatico obsesivo sabiendo que te la va a jugar... Da lo mismo. Todo se traduce en más y más experiencia.

Aparte de tener una novia de metro ochenta con un cuerpo escultural, pocas cosas hay en esta vida con las que se pueda fardar mejor que tener un hechicero de nivel 32 con un libro de hechizos más grande que la guía de telefonos de Nueva York. No nos engañemos, uno de los motivos por lo que se inventó internet, el rol y subir de nivel, es por que lo primero está al alcance de muy pocos.

BW no podía ser menos y encontramos entre sus páginas una novedosa forma de conseguir que nuestro PJ se acerque a la chica de la barra de la taberna para dejar ver de forma sutil que el número 23 está perfilado en rojo en la casilla del nivel de la partida de nacimiento de su ficha. Los que tengais un BMW ya conocereis los entresijos de estas técnicas de ligue.

Rutinario, Dificil y Desafío

Estos son los tres conceptos a los que tendremos que ir acostumbrandonos. Para comprender esto tendremos que invocar (otra vez) al Dios de la Tabla para que nos eche una mano. El concepto de todas formas es sencillote. Si soy la leche de bueno con la espada no puedo aprender lo mismo matando con un critico un caracol, que matando a un Troll en época de celo. Pues en esa Ley Universal de la lógica se basa el sistema de avance de BW. En la tablita miramos en un lado los dados que tiramos (5 por ejemplo) y en el otro la dificultad del obstaculo... mmm pongamos 2. Vamos a donde se cruzan ambos y.... nos topamos con una -R- como un castillo de grande. Ea. Pues si pasamos la Prueba tachamos uno de los circulitos blancos de la fila Routine del Log de nuestra ficha.

Log

Quiero matizar algo que quizás os haya pasado desapercibido. He dicho "los dados que tiramos". Y es que no se usa el grado de habilidad sino el número total de dados. Eso cuenta a los benditos FoRKs. Es decir que si a la habilidad sumamos las ayudas de Conocimientos o Rasgos, esos dados se cuentan.

Tirar por tirar
Como estoy convencido que las trompetas de la euforía habrán comenzado a sonar en la cabeza de alguno me veo obligado a especificar que cuando hacemos multiples tiradas para completar un objetivo o escena, solo La Prueba más dificil cuenta. El ejemplo más claro sería el de una pelea o un duelo. No va a contar cada estocada o hostia que solteis. En el Core Rules no se menciona pero en este saco de "Tirar a lo tonto" yo personalmente meto aquellas tiradas absurdas que no vienen a cuento y que normalmente vienen del típico jugador capullo que se cree más listo que los demás.

Avanzar ayudando
No. No es el slogan de una ONG. Ayudar a otro Pj a sacar una tirada nos puede proporcionar beneficios. Si supera la tirada pondremos tambien nosotros nuestra mueca en el Log. Aqui se nos abren dos posibilidades. Usaremos el mapa del ejemplo para los que tengan un escaso sentido de la orientación. Si un PJ quiere hacer una pequeña balsa para cruzar un riachuelo engordado con las recientes lluvias, podemos ayudar al constructor de botes del grupo. Si lo hacemos con Construir Botes (La misma habilidad que usa él) y éste supera la tirada nos llevamos la misma marca pa´ casa. Pero si le ayudamos con Carpintería (Por poner un ejemplo) tendremos una interesante opción. Podemos poner la ansiada marca en Carpintería o en Construir Botes. Interesante ¿verdad?

Practicar
Este es el gran vicio del autodidacta. Podremos insistir al sufrido DJ para que nuestro Pj practique el uso de la espada por las noches antes de irse al catre. La idea es que nuestra esgrima mejore por la vía de la insistencia. Para saber cuanto tardaremos tendremos que vender nuestra alma otra vez a una Tabla. Allí se indica cuanto tiempo nos llevará colocar una marca en el Log. Por ejemplo si nuestro Bárbaro super musculado practica a escondidas del resto del grupo con la flauta necesitará echarle al asunto 3 horas diarias durante seis meses. En mi opinión (Y sobre todo después de leer el capitulo de combate) sería más fácil que a nuestro bárbaro le otorgaran un Premio Nobel, que le diera tiempo a mejorar su arte con el citado instrumento antes de morir en una reyerta.

Más cosas
En el Manual se explica como aprender cosas nuevas con un sistema bastante sencillo y que se centra en el concepto de Aptitud. Un Pj debe probar con "la suerte del principiante" un número de veces igual a este atributo. Una vez hecho se aprende la habilidad. Recordar que la Aptitud para cualquier habilidad se calcula muy facilmente. Por ejemplo un campesino con Agilidad B4 que se encuentre con una espada y quiera aprender por este método, necesitará 6 Pruebas para aprender a usar el arma. (10-4= 6)

Aprender de otro es una opción más. Me sorprende que Crane no le haya dado más vidilla a ésto. Lo he mirao bien y nada. Ni una puñetera tabla por ningún lado. Raro, raro. El mecanismo es muy simple y sigue la siguiente fórmula: (10- Sabiduría del Intructor) + (10- Sabiduría del aprendiz) = número de días que se requiere por cada marca. Obviamente un maestro no puede enseñar más allá de sus posibilidades. Si tienes una habilidad de Boxeo B3, no puedes hacer que tu alumno se convierta en Mike Tyson. (El caso del tío de Rocky es uno de los grandes misterios de hoy en día. Cuarto Milenio ya ha anunciado un especial de seis horas para tratar tan peliagudo e inexplicable caso)

CONCLUSION
Reconozco que una de las pocas cosas que me molan de D&D son los niveles. Y aquí no los hay. Puede que esto sea más realista pero también es más complicado calcular las habilidades de los PNJs de relleno. Sí. Sí. Esos que todos usamos de carne de cañón. De todas formas y aunque puede resultar lioso al principio, resulta muy eficaz y entretenido. Lo peor es que en la ficha el Log es muy pequeño y no se ve un carajo. Recomiendo usar las fichas que se pueden descargar de la Wiki de BW aunque estén en ingles.

Nota: La suerte del principinate es un concepto made in Crane y que viene a decir que si no tenemos ni un puñetero grado en una habilidad podemos intentar hacer una Prueba usando la estadistica raíz dividida entre dos y con un Obstaculo multiplicado por dos. Sin duda un nombre más apropiado para esta mecánica sería "La putada del principiante"

martes, 21 de febrero de 2012 0 comentarios

QUEMANDO PERSONAJES 1

Para demostrar como funciona el sistema de Creación de Personajes en The Burning Wheel nada mejor que crear uno. Como ireis viendo es un sistema que apuesta por la complejidad, por invertir un buen tiempo en crear un PJ. Se que a mucha gente esto le supone un problema pero lo bueno es que esta complejidad está justificada y los resultados son muy buenos.

1.- CONCEPTO
Como todos sabeis The Burning Wheel es un juego de fantasía medieval. Cuando uno invoca esas dos palabras no tardan en llamar a la puerta de nuestra cabeza esos que no suelen perderse una fiesta de ese tipo. Como unas cuantas holandesas en una fiesta de la espuma en Ibiza, empiezan a hacer cola en la entrada de la discoteca: un enano malhumorado con una enorme hacha, un par de elfos (uno de ellos un enigmatico mago y otro oliendo a campo, vestido de verde y con un gran arco), y un humano con un blasón pintado en el pecho de su coraza metálica.

Sin embargo esta es una fiesta privada y yo busco otro tipo de clientes. Así que me reservo el derecho de admisión. Tras un rato aparece por allí el que parece el cliente perfecto: Un alquimista. Una especie de Doctor House con mala leche, las cejas quemadas y un bastón de roble de cerezo con el que dar collejas. Su objetivo se centrará en acumular conocimientos alquimicos a toda costa. Para ganarse unas monedillas con las que financiar su afán de conocimiento, se dedicará a disfrazar zumo de zarzaparrilla de curas milagrosas para la alopecia. Un producto estrella que vender a los catetos de pueblo.

2.- DETERMINAR LOS LIFEPATHS
Los Lifepaths son el eje del sistema de creacion de PJs. Son como etapas de la vida. Periodos de tiempo de unos cuantos años en los que el PJ se ha dedicado a hacer algo. Mi Pj no es un chaval precisamente así que me decanto por poder elegir seis lifepaths.

Lo primero de todo es ver donde ha nacido nuestro viejo alquimista. Que por cierto y por si había dudas es humano. Nos vamos a la página 163 de la versión Oro. Quiero que Berghyn (ese será su nombre) sea más de campo que una amapola. Así pues el primer paso es más que sencillo:

BORN PEASANT
Tiempo: 8 años, Recursos: 3, Estadisticas: - Salidas: Servicio, Soldado, Mar, Religioso, Habilidades: 3 (General) y Rasgos: 2 puntazos.

Debemos ir anotando todo esto en una tablita y al final del proceso repartiremos los puntos. El concepto salidas se refiere a lo que podemos hacer después con la vida de nuestro PJ. Los puntos de habilidades no se van sumando y el total acumulado lo usaremos para subir despues las habilidades. Creo que el resto de conceptos son autoexplicativos. Solo recalcar que la primera habilidad de la lista de cada lifepath es obligatoria.

Tiempo: 8
Recursos: 3
Estadisticas: -
rasgos: 2
Habilidades:
3 General

Seguimos. Como hemos visto podemos saltar a otro tipo de vida (Servicio, Soldado, Mar, Religioso,) o quedarnos en la que estamos. Aquí se nos presenta el primer problema serio. Hay no se cuantas opciones y posibilidades: mendigo, padre de familia, monje... Si como es nuestro caso tenemos algo muy concreto pensado (alquimista) solo nos quedarán dos opciones. Una marearnos entre la ingente cantidad de lifepaths hasta encontrar el camino de como llegar a ser lo que queremos o bien podemos intentar a ciegas llegar a ser lo que queremos. Esta segunda opción es muy realista pero os advierto que hay muchas posibilidades de quedar perdido por el camino y acabar siendo un proscrito.

Con mi PJ voy a jugarmela con la segunda opción. Bien, hemos nacido en el campo y tenemos ocho años. Quiero que llegue a ser un alquimista ¿Qué paso podemos dar? Parece claro que siendo soldado, o un criado no lo vamos a conseguir. Religioso sería una buena opción de abandonar el arado y el olor a establo para acceder a algun libro.

Repaso todas las opciones de la salida religiosa y... ¡Gran decepción! No hay absolutamente nada de alquimia. ¿Tan dificil es llegar a dominar el arte del alambique? Parece que sí. Ya empiezo a plantearme que voy a tener que buscar opciones en una ciudad. Por lo tanto empiezo a buscar los lifepaths que tengan una salida a la ciudad. Aqui me encuentro con el segundo gran problema: los requisitos: para optar a algunas "carreras" hay que cumplir unos requisitos. Eso lo complica muchisimo hasta convertir todo en un rompecabezas.

Bien las opciones que tengo con salidas a la ciudad y cuyo requisitos cumpla son muy pocas: Pardoner, Grave Digger y Temple Acolyte. Voy a empezar por Temple Aclyte.

TEMPLE ACOLYTE
Tiempo: 6 años, Recursos: 5, Estadisticas: +1M Salidas: Ciudad, Soldado, Proscrito Habilidades: 4 (Write, Read, Doctrine, Temple-wise) y Rasgos: 1 punt0 (Tounsered, Obedient, Faithful).

Lo apuntamos en nuestra plantilla. Ojo. Que al "saltar" del lifepath de Peasant al de Religioso se ocupa todo un año. Hay que sumarlo a nuestra edad. Tambien hay que recordar que la primera habilidad de la lista (en este caso Write) Para que no se me olvide la pongo en cursiva.

Tiempo: 8+1+6
Recursos: 3+5
Estadisticas: -, +1M
Rasgos: 2+1 (Tounsered, Obedient, Faithful)
Habilidades:
3 General,
4 Write, Read, Doctrine, Temple-wise

Quiro hacer tambien el lifepaths de Pardoner. Las habilidades que ofrece se ajustan mucho a lo que estoy buscando.

PARDONER
Tiempo: 5 años, Recursos: 12, Estadisticas: - Salidas: Campo, Ciudad, Aldeano, Proscrito Habilidades: 5 (Persuasion, Falsehood, Intimidation, Doctrine) y Rasgos: 1 punt0 (Pardoner, Corrupt).

Tiempo: 8+1+6+5
Recursos: 3+5+12
Estadisticas: -, +1M, -
Rasgos: 2+1+1 (Tounsered, Obedient, Faithful, Pardoner, Corrupt)
Habilidades:
3 General,
4 Write, Read, Doctrine, Temple-wise
5 Persuasion, Falsehood, Intimidation, Doctrine

Berghyn tiene ya 20 años y ya es hora de que se mude a la ciudad en busca de su sueño de convertirse en un alquimista. Lo primero que hago es buscar un lifepath dentro de la categoria de ciudad que me permita el estudio de la Alquimia... ¡No Hay! ¿Cómo puede ser?

No quiero abandonar mi concepto inicial asi que voy a hacer "trampas" Despues de un buen rato veo que hay una buena opcion: Rogue Wizard dentro de categoría de "campo" ¿Voy a tener que volver a mi lugar de nacimiento? Parece que sí. Lo malo es que para convertirse en Rogue Wizard hay que adquirir la habilidad sorcerer de algun lado ¿Donde la encuentro?

En la ciudad hay una opcion como Sorcerer pero tambien tiene requisitos. Hay que ser estudiante (Neófito para ser más exactos) antes de convertirse en un hechicero. No hay más remedio.

NEOPHYTE SORCERER
Tiempo: 6 años, Recursos: 12, Estadisticas: +1M Salidas: Campo, Ciudad, Criado, Proscrito Habilidades: 6 (Write, Read, Research, Symbology, Great Master-wise) y Rasgos: 1 punt0 (Extremely Respectful´s of One´s Betters, Bitter, Gifted).

Tiempo: 8+1+6+5+1+6
Recursos: 3+5+12+12
Estadisticas: -, +1M, +1M
Rasgos: 2+1+1+1 (Tounsered, Obedient, Faithful, Pardoner, Corrupt, Extremely Respectful´s of One´s Betters, Bitter, Gifted)
Habilidades:
3 General,
4 Write, Read, Doctrine, Temple-wise
5 Persuasion, Falsehood, Intimidation, Doctrine
6 Write, Read, Research, Symbology, Great Master-wise

Dado este paso, ahora si podemos meternos de lleno en lo que nos interesa

SORCERER
Tiempo: 6 años, Recursos: 32, Estadisticas: +1M, +1P, Salidas: Aldeano, Proscrito, Corte, Habilidades: 6 (Sorcery, Enchanting, Calligraphy), Rasgos: 1 (-)

Tiempo: 8+1+6+5+1+6+6
Recursos: 3+5+12+12+32
Estadisticas: -, +1M, +1M. +1M, +1P
Rasgos: 2+1+1+1 (Tounsered, Obedient, Faithful, Pardoner, Corrupt, Extremely Respectful´s of One´s Betters, Bitter, Gifted)
Habilidades:
3 General,
4 Write, Read, Doctrine, Temple-wise
5 Persuasion, Falsehood, Intimidation, Doctrine
6 Write, Read, Research, Symbology, Great Master-wise
6 Sorcery, Enchanting, Calligraphy

Si nos fijamos en las salidas que ofrece ser Sorcerer no está la de Campestre... ¡Maldición! ¿Significa esto que debemos buscar otro lifepath dentro de la ciudad que nos permita volver la campo? Pues la respuesta sería un sí, si no fuera porque mirando en la categoria de Proscrito (Outcast) está... ¡Tachán! ROGUE WIZARD

ROGUE WIZARD
Tiempo: 6 años Recursos: 24, Estadisticas: +1M, +1P Salidas: Servidumbre, Mar, Religioso Habilidades: 8 (Sorcery, Inconspicicuous, Graveyard wise, Astrology, Bloodletting, Ugly Truth, Apocalypse Wise, Enchantring, Alchemy Rasgos: 3 (Spooky, Aura of Fear, Obscure Aura)

Tiempo: 8+1+6+5+1+6+6+1+6
Recursos: 3+5+12+12+32+24
Estadisticas: -, +1M, +1M. +1M/+1P, +1M/+1P
Rasgos: 2+1+1+1+3 (Tounsered, Obedient, Faithful, Pardoner, Corrupt, Extremely Respectful´s of One´s Betters, Bitter, Gifted, Spooky, Aura of Fear, Obscure Aura)
Habilidades: 3+1+5+6+6+8
3 General,
4 Write, Read, Doctrine, Temple-wise
5 Persuasion, Falsehood, Intimidation, Doctrine
6 Write, Read, Research, Symbology, Great Master-wise
6 Sorcery, Enchanting, Calligraphy
8 Sorcery, Inconspicicuous, Graveyard wise, Astrology, Bloodletting, Ugly Truth, Apocalypse Wise, Enchantring, Alchemy

Con esto hemos acabado la parte de Lifepaths. Como vereis no es algo sencillo pero sí muy intuitivo y lo mkejor de todo es que al ir saltando de categoría en categoría tenemos cierta historia o trasfondo del PJ.


domingo, 5 de febrero de 2012 0 comentarios

DUELO DE INGENIO




Ya está disponible en la sección de descargas de The Burning Planet la traducción al castellano de The Duel of Wits o lo que es lo mismo el sistema que mecaniza un debate entre dos oradores por ganarse el favor de un público a audiencia espectante. El Duelo de Ingenio es una forma muy innovadora, eficaz y emocionante de resolver esos momentos en los que se necesita una buena lengua en lugar de una buena espada.



miércoles, 18 de enero de 2012 0 comentarios

THE BURNING WHEEL



The Burning Wheel es un sistema de juego creado por Luke Crane y publicado por una pequeña y homónima editorial neoyorkina. Actualmente es uno de los sistemas indies más conocidos, originales y respetados en el mercado. The Burning Wheel Gold es probablemente el mejor sistema de juego  de fantasía "puro" que uno se puede encontrar.

Publicaciones 

The Burning Wheel comenzó su vida editorial con dos libros en blanco y negro con un puñado de ilustraciones. El Fantasy Roleplaying System detalla todas las reglas del sistema, mientras el Character Burner contiene todo lo necesario para crear los personajes. A partir de ahí se publicaron una serie de suplementos. Y hablo de suplementos de verdad, de los que casi están a la altura del propio manual. Muchos deberían aprender de ésto. Entre los imprescindibles está el el Monster Burner, que expande las posibilidades de los personajes a todo tipo de criaturas y el Magic Burner, que introduce muchos sistemas de magia. (Dicen que solo este suplemento pone en ridiculo a más de un sistema del mercado, incluso he oido decir que quizás sea el mejor suplemento jamás publicado). Mencionar el Adventure Burner que como su propio nombre indica "quema" el tema de las aventuras. (No he visto reseña en la red ni tampoco lo he podido ver así que no hablo de él).

Recientemente ha salido una super edición, The Burning Wheel Gold, que recopila los dos libros principales en uno además de limar los pocos defectos de la edicion primigenia.

El sistema de juego

Sin duda lo mejor que he visto. The Burning Wheel revoluciona de verdad el mundo de los sistemas de juego y además lo hace de una forma original, sencilla y completa. Es tal el palo que Luke Crane mete a todo lo conocido y establecido que cuando uno esta leyendo tiene esa impresión que muchos recordareis cuando leisteis vuestro primer juego de rol. No miento, cuando leía The Burning Wheel, la sensación era tan impactantemente novedosa que parecía que nunca antes había jugado o leido un juego de rol.

En el fondo, el sistema de BW es extremadamente sencillo. Cada habilidad tiene un exponente, que indica el número de dados de seis caras (los de toda la vida) que se tiran para resolver una acción contra un Obstáculo determinado. Lanzas los dados y todos los que sean mayores o iguales a 4 son aciertos. Debes obtener un número de exitos igual o mayor que la dificultad establecida. Por ejemplo una dificultad de dos, debes sacar en dos dados un resultado igual o superior a 4.

Lo novedoso es la mecánica de interpretar las tiradas. Una situacion que exija tiradas debe plantearse como un obstaculo. Para superarlo el jugador debe describir su intencion final y como quiere conseguirla. Por ejemplo, el Pj se encunetra con el obstaculo de un rio desbordado. Hay un barquero pero el Pj se ha quedado sin blanca. Turno del jugador. Describe su intencion: cruzar. El jugador planea como hacerlo. Puede convencer a un barquero que lo haga a pesar de no tener una misera moneda de oro; o puede cruzarlo a nado, o contruir una pequeña balsa... si la tirada tiene éxito, el jugador consigue la intención que buscaba y además tienen la licencia de narrarlo como guste. Si la tirada falla, el DJ introduce complicaciones. Siguiendo el ejemplo: el DJ puede plantear un enfrentamiento: puede que el barquero sea un bandido disfrazado que se dedica a asaltar a los viajeros, puede haber un cocodrilo... o también puede otorgar al Pj una "condición" decidiendo que el Pj llega a nado pero totalmente exhausto, o que llega tan empapado que cogerá un resfriado...

Cada obstaculo, por mis expereincias de juego, se convierten en un reto no solo de cara a superar tiradas, si no tambien a nivel interpretativo. Si esta mecanica la comparamos con el "tira un Nadar" creo que está todo dicho.

Los Personajes

Hacer un Pj en Burning Wheel es un gustazo. Es la primera vez que cuando termino una ficha me doy cuenta de que tengo una historia y trasfondo en mis manos. El origen de esto es algo llamado "lifepaths" en los que el jugador va eligiendo etapas de la vida del PJ (puede haber nacido en una granja luego pasar por camarero en una taberna y acabar como asaltante de caminos) Este sistema cuenta primero la historia del Pj para luego darle los valores númericos. No al reves.

El Pj se termina de perfilar con una serie de factores y "piezas" como: creencias, instintos, rasgos, recursos, circulos, puntos de persona,d e destino.. etc. Hay que resaltar que no son meras cuestiones intrascedentales, tienen una importancia crucial en el juego y además están mecanizadas perfectamente en el sistema. Yo veo en BW una especie de puzzle. Como un lego. Empezamos enfrentandonos a una dificultad partiendo de una habilidad, pero a esa base le vamos añadiendo piezas moviles que nos van dando beneficios de una u otra forma.
  • Rasgos: Los tipicos rasgos abordados por muchos juegos aunque tratados de forma muy diferente. Hay dos tipos de rasgos, los que añaden una bonificación en forma de dados a determinadas acciones en las que sean aplicables y los rasgos sin dados de beneficio. Estos  rasgos no tienen un efecto mecánico directo en el juego. Sin embargo sirven para argumentar a tu favor y evitar hacer tiradas y otro tipo de beneficios.
  • Instintos: son actitudes o hábitos del personaje, cosas que el personaje siempre hace en ciertas circunstancias y que como los rasgos permiten saltarse alguna tirada. Es como "automatizar" ciertos actos o comportamientos en un PJ. Por ejemplo un buen instinto sería: "Siempre que entro en unas mazmorars busco trampas". En este caso no haria falta ninguna tirada para descubrir alguna trampa que hubiera en el dungeon al que los jugadores acaban de entrar.
  • Creencias: Son las motivaciones del personaje,  explica aquello que lo lleva a meterse en problemas y afrontar  consecuencias, es el fuego interno que lo mantiene con vida. Las creencias nunca suponen una tirada de dados, sin embargo siempre se ponen a prueba. Las creencias actuan como guias de lo que un PJ espera sacar de sus aventuras. Las creencias deben ser puestas a prueba por el DJ y tambien por los otros jugadores.
  •  Recursos: los recursos economicos y materiales que ha conseguido a lo largo de su vida, es decir que ha acumulado con los lifepaths. Es un sistema muy original y que sustituye al tipico "gastar dinero".Cuando queremos comprar algo hacemos una tirada de Recursos contra una dificultad
  • Circulos: te permiten encontrar gente que te conoce o que pertenece, valga la redundancia, a los círculos en que te mueves. ¿Necesitas reclutar un guía que conozca el camino a la Ciudad sin Nombre? Tira tus Círculos. Funcionan de una forma muy similar a la que lo hacen los recursos. Con cada tirada que hagamos de circulos, nuestra agenda de aventurero aumentará. Si tenemos exito tendremos  a un aliado en tal o cual ciudad y si fallamos lo que podemos tener es un enemigo acérrimo.
  • Puntos de Persona y Puntos de Destino: Son algoa si como los puntos de héroe de otros juegos. Estos puntos te permiten modificar tiradas en tu beneficio de varias maneras distintas y forman gran parte de la esencia de recompensas de este BW. Lo mejor del sistema es que para obtener estos puntos tienes que jugar aspectos de tu PJ como las ya citadas creencias o los rasgos y además no solo hacerlo de forma positiva. "Invocar" un rasgo en tu contra te da tantos beneficios como hacerlo a favor.
Los conflictos
Burning Wheel tiene varios sistemas muy detallados para resolver conflictos. El original Duelo de Ingenio sirve para resolver toda clase de disputas verbales. Aparte, obviamnete, tenemos los sistemas de combate cuerpo a cuerpo y a distancia.

El Combate

En el combate de Burning Wheel no hay turnos ni iniciativa. Todo se divide en Tandas (en algunos sitios encontrareis la traducción Voleas) que a su vez se divide en tres acciones. Cada Pj tiene un atributo que se llama Reflejos. Consultas tu puntuacion de Reflejos en una tabla y eso te dará una fórmula algo así 1/2/1. Esto quiere decir que puedes hacer una accion en la primera accion de la tanda, dos en la segunda y una en la tercera. Cada jugador escribe (en un papel) lo que quiere hacer su personaje en esa Tanda. El DJ hace lo mismo con sus PNJs. Todo se resuelve simultaneamente. El resultado son escenas tensas, emocionantes, y que siempre acaban por traer consecuencias así que no es aconsejable darle a la espada más de la cuenta.

Conclusión

Engancha y engancha mucho. Hará que te olvides de todo lo anterior. Un sistema sólido y entretenido con muchisimas facetas que toquetear y con las que experimentar. Todo está formidablemente relacionado. Los puntos de destino, los rasgos, las creencias... todo. Sencillamente, Burning Wheel, es una autentica gozada aunque no la recomendaría a gente impaciente. Cuesta meterse y hacerse con el sistema. ¡Ojo! No estoy diciendo que no sea apta para roleros novatos, al enfrentarnos a BW todos nos quedamos algo soprendidos por su novedad. Da igual que seas mundo viejuno o un recien llegado, esa sensación es inevitable.

En mi opnion es lo mejor que hay en el mercado. El sitema es increible y aporta mucho a este mundillo que adolece en muchas ocasiones de un estancamiento profundo. Muy, muy recomendable.
 
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