sábado, 10 de agosto de 2013 2 comentarios

RESEÑA: TORCHBEARER







Fueron los dioses de la casualidad de Firefox quienes me llevaron a escuchar hablar por primera vez del Kickstarter de Torchbearer. Muchas preguntas surgieron en mi cabeza entonces ¿Luke Crane ha hecho un Dungeon Crawl? ¿Cuánto hay de Mouse Guard aquí? ¿Y cuánto de BW? ¿Quién es Thor Olavsrud?? ¿Es un retoclon? ¿Estamos ante el juego definitivo de Dungeon?

Voy a tratar de responder a casi todo (aún no es quién es el Thor ese). Bueno lo primero que hay que decir y que a mí me gusta explicar siempre que alguien nuevo se mete en mi mesa de juego de Mouse Guard, es que Torchbearer y MG no deben tomarse como juegos de rol al 100% ya que en mi opinión hay mucho, mucho de juego de tablero. Se que puede resultar extraña esta  explicación y veo como algunos detrás de sus monitores niegan con la cabeza, pero yo creo que de esta forma a muchos se les hace menos complicado entender ciertos mecanismos característicos de MG y por extensión de Torchbearer que de otra forma serían difíciles de abordar en una mesa rolera veterana.

Con esta exposición  creo que he respondido a una de las preguntas iniciales ¿Cuánto hay de Mouse Guard aquí? Mucho. Entonces si ya tengo MG ¿Merece la pena? ¿Hay suficientes cambios? La respuesta es sí. Vayamos por partes. Lo primero que hay que dejar claro es que en Torchberarer no hay un trasfondo sólido detrás. La ambientación se reduce a unas simples pinceladas, todo lo demás queda sujeto con las pinzas de esos clichés fantásticos de nuestro subconsciente: enanos, elfos, magos y todo ese rollo.

En el mundo propuesto por Torchberarer la población vive temerosa  del mal que hay más allá de los muros de sus ciudades. Allí fuera hay terrores en forma de monstruos de todo tipo, orcos, lagartos… todo un elenco de seres que ya se han cargado a varias civilizaciones anteriores que cometieron el error de subestimar su poder. En este mundo, los jugadores encarnarán a aventureros. Aventureros de verdad. Tíos duros con muchas cicatrices y dagas escondidas en las botas. No esos aventureros que llevan bandurrias para cantar por las noches al raso. No. Nada de eso. Ser aventurero es la consecuencia de no haber sido tomado por aprendiz por un artesano, de no haber sido aceptado como monaguillo en la iglesia de tu aldea y sobre todo, sobre todo es consecuencia de ser muy pobre.  Cuando no tienes nada que llevarse a la boca, solo te queda la opción de pillar una espada y echarle valor para salir  fuera de las abarrotadas y seguras ciudades para intentar encontrar algo de oro abandonado en antiguas ruinas. Los jugadores comenzaran sin una mísera moneda. Nada. Ni una perra. Literalmente. Así que de primeras no tendremos más remedio que salir a buscarnos la vida por ahí. Y es que la vida en las ciudades es demasiado cara para unos muertos de hambre como los PJs.  Esto no es fruto de la ficción sino de las más estrictas reglas como veremos más adelante.





Vamos a hacernos un PJ para probar este mundo. Como veréis los pasos son muy  similares a los de MG, vamos allá.

1.- La clase
Lo primero es elegir una clase. Se han descartado las elecciones por separado de raza y de  clases, y todo viene en un “pack” (enano aventurero por ejemplo). Tenemos varias opciones: humano clérigo, el ya citado enano aventurero, elfo explorador… al elegirla tenemos definidos  ya algunos factores como Salud y Voluntad, ambas características pilares de este sistema  de juego. También tendremos un pack inicial de habilidades, algunos rasgos,  un equipo básico y una habilidad propia de nuestra clase, algo parecido a una dote. 

2.- Lugar de nacimiento
El siguiente paso es elegir nuestro lugar de nacimiento. No hay nombres de ciudades en el manual porque no hay atlas ni mapa ni nada. Eso se supone que se lo tienen que currar cada DJ. Lo que si hay son unos perfiles básicos de poblaciones que se pueden encajar en cualquier ambientación y mapa que preparemos (en el foro de Torchbearer hay algunos hechos por fans y bendecidos con el visto bueno de Luke) Nacer en un tipo de enclave o en otro nos abre una abanico de opciones entre las que tenemos que elegir. Por ejemplo si queremos que nuestro PJ haya nacido en una “gran urbe”, podremos elegir una habilidad de entre: Regater, Marino y  Burócrata; y un rasgo entre Extravagante y Hastiado. Vamos anotando todo en la ficha.

3.- Habilidades sociales
En el siguiente paso nos toca elegir cual es nuestra habilidad social más destacada, vamos que como solemos abordar a alguien que queramos convencer de que nuestra opinión es la leche.  Las opciones fijas son: Regatear, Manipular, Oratoria y Persuadir. A mí a bote pronto me falta alguna opción como podría ser sobornar. Si ya teníamos la habilidad elegida en pasos anteriores sumamos 2 al rango que tuviéramos (hasta un máximo de 4). Sin tenemos nada, la habilidad se quedará a nivel 2. 

4.- Especialidad
Luego elegimos la especialidad que no es otra cosa que elegir un campo de una lista en el que destaque nuestro PJ. No puede haber dos PJs que sean especialistas en lo mismo. La lista en cuestión no es más que una lista de las propias habilidades. Así que nuestra especialidad puede ser cartógrafo, explorador…

5.- Conocimientos
En esta fase elegimos un conocimiento conforme a los patrones que marca nuestra raza y luego tenemos la opción de elegir otro a nuestro gusto. El manual da algunas ideas separadas en campos: como conocimiento de una ciudad, de una localización (ruinas, templos…) Los conocimientos nos darán ventajas en las tiradas que puedan verse afectadas por los susodichos.

6.- Naturaleza
Un concepto muy de MG. La naturaleza representa esos instintos básicos de una persona. En Torchbearer estos instintos se han clasificado por raza. Por ejemplo la naturaleza de un elfo es: cantar, ocultarse y recordar. La naturaleza de todo PJ empieza con un valor de tres. Después responderemos a unas cuantas preguntas (según nuestra raza) y en función de cuales sean nuestras respuestas nuestra naturaleza aumenta o bien adquirimos rasgos o habilidades. Las preguntas son muy previsibles y básicamente el jugador elige entre aumentar su naturaleza o en ganar otro beneficio. 

7.- Recursos
Todos los Pjs empiezan con un valor de recursos de cero patatero. En Torchbearer tal y como sucede en MG no hay eso de pagar por algo. Vamos que no es que tengas monedas y pagas el precio de una tabla. El mecanismo funciona de una forma muy distinta. Una forma interesante pero difícil de explicar a un jugador veterano. Cada objeto o arma tienen una dificultad. Por ejemplo una armadura rara puede tener una dificultad 4 o 3. Para comprar equipo debemos hacer uso de nuestra característica de recursos en las ciudades. Pero eso lo explicaremos más adelante.

8.- Círculos
Esta característica mide nuestros contactos. Empieza a nivel 1 y tendremos que responder a algunas preguntas del estilo del paso que hicimos al definir la naturaleza del PJ. Básicamente decidimos si tenemos padres, algún mentor, amigo e incluso algún enemigo declarado. Conforme vamos respondiendo nuestra característica va aumentando. Todos los “contactos” que vayan surgiendo en este proceso se apuntan en la ficha y durante la partida en si podemos “tirar” de ellos cuando nos convenga. Por ejemplo si visitamos la ciudad en la que reside nuestro mentor tendremos bonos para hacer determinadas gestiones allí.


Con esto tenemos terminada la ficha. ¿Cómo funciona todo? Pues con el mismo sistema de MG. El corazón del sistema de juego son las habilidades. Éstas tienen un rango entre 1 y 6 y que marca los dados que tienes que tirar. Un 4 o más es un éxito. Tenemos que superar un número de éxitos superior al del obstáculo que nos marque el DJ. Por ejemplo escalar una pared para acceder a la entrada de unas ruinas puede suponer un obstáculo de 3. Si miramos las habilidades iniciales de cada clase  veremos que tendremos una a nivel 4, algunas a nivel 3 y otras a nivel 2. Superar un obstáculo de nivel 2 con una habilidad de nivel 2 es prácticamente imposible. ¿Qué tenemos que hacer entonces para pasar un obstáculo? Torchbearer te propone un montón de cosas y aquí está la verdadera gracia y esencia de este juego. La ficha y el sistema de juego es como un puzle. Tenemos que usar piezas para salir airosos de las putadas a las que nos someta el DJ. ¿De qué podemos tirar?

RASGOS: Los rasgos son unos de los ejes del sistema. Un rasgo a nivel 1 nos da +1D a una tirada que pueda verse afectada por ese rasgo. Solo una por sesión de juego. Un rasgo a nivel 2, nos da un +1D sin límites. Vamos que lo podemos usar siempre que queramos. Y si nuestro rasgo es de 3, tendremos un +1 éxito. Los rasgos empiezan siempre a nivel 1 por cierto.

CONOCIMIENTOS: Si alguno de nuestros conocimientos puede aplicarse a la acción necesaria para superar el obstáculo, ganamos un +1D. Podemos igualmente gastar 1 punto de destino y repetir la tirada de aquellos dados que no hayan resultado un éxito en la tirada que hayamos fallado. Si gastamos 1 punto de persona, repetimos la tirada entera.

NATURALEZA: Si la acción que intentamos es acorde con la naturaleza de nuestra raza, podremos sustituir el rango de la habilidad en cuestión por el valor de la naturaleza. Ojo. Porque también podemos usar nuestra naturaleza para hacer algo diferente gastando un punto de persona. El problema es que si fallamos corremos el riesgo de que nuestra Naturaleza se vea disminuida. Dicho de otro modo, el sistema de naturaleza potencia que un enano excave un agujero porque así es su naturaleza pero no te limita a hacerlo.

PUNTOS DE PERSONA: gastando un punto obtendremos un +1D a cualquier tirada hasta un máximo de +3D. 

PUNTOS DE DESTINO: con el gasto de  estos puntos podemos tirar de nuevo cualquier seis (6) obtenido en la tirada.

AYUDAS: Un clásico de MG y Burning Wheel. Para superar un obstáculo los Pjs se pueden ayudar entre ellos. Si alguien nos ayuda a escalar la pared de antes y tiene la habilidad correcta nos “pasa” un +1D.




Como veis son muchos factores. Muchos. Demasiados quizás si además hay que tener en cuenta que debemos ir pensando en usar nuestros rasgos en nuestra contra para obtener chequeos. Chequeos que vamos a necesitar casi seguro en las fases de campamento. El juego en si se desarrolla como cualquier juego del tipo que se presupone a un Dungeon Crawl. vamos que no hay mucho misterio. Los Pjs son un grupo de aventureros en busca de fortuna y el DJ debe darles eso que buscan: un par de ruinas, unos encuentros y poco más. Lo que hace a Torchbearer diferente es el sistema que usa para afrontar estos retos. Como dije, muy cercano a lo que sería un juego de tablero que intentase emular un Dungeon Crawl. La mecánica se resume en que el DJ introduce obstáculos al grupo de PJs. Estos buscan la forma de superarlo y hacen sus tiradas. Si superan la dificultad, perfecto. Narran lo que sucede y ya está. Pero ¿Y si fallan? Ah! Aquí está la gracia. El sistema es igual que el de MG. Si se falla la tirada el DJ puede hacer dos cosas: dar una condición al PJ (cansado, hambriento...) o introducir un Giro. Un giro es introducir una complicación digamos “activa” en forma de algún encuentro con un enemigo potencial. Este sistema, y lo digo por experiencia, se puede convertir en un auténtico infierno para los jugadores si la suerte les falla. Errar un par de tiradas seguidas puede hacer que atravesar un desfiladero se convierta en algo quizás demasiado épico. Cuando caiga la noche y tras una dura jornada ejerciendo como aventurero, nos daremos cuenta de por qué la gente prefiere vivir en las ciudades. Muchos de nuestros PJs estarán hambrientos, cansados y puede que hasta heridos. Durante la noche podemos hacer algún apaño en el campamento pero no es tan sencillo como os podéis estar imaginando. No creáis que a la mañana siguiente todos esos efectos o estados desaparecen.  

LA FASE DE CAMPAMENTO

Para montar un buen campamento lo primero es buscar un buen sitio. No es lo mismo acampar cerca de un lago cristalino bajo un roble centenario que cerca de la cueva de unos trolls hambrientos. Una vez que hayamos establecido el sitio en el que vamos a pasar la noche el DJ hace uso de los poderes maléficos de unas tablas. El resultado de las mismas indica como ha ido la noche en términos generales. Podemos tener un pequeño “desastre”, que todo trascurra con normalidad o incluso algún golpe de suerte. Vale. Hasta aquí todo sencillo a efectos de mecánica. Vamos a curar nuestras heridas o a reponernos de las condiciones que hemos adquirido. ¿Cómo funciona esto? Usando los chequeos.
Los chequeos los obtenemos cuando usamos un rasgo en nuestra contra. Hay diferentes formas de hacerlo. Por ejemplo si ser valiente nos puede perjudicar y decidimos usarlo en nuestra contra, marcamos un chequeo y luego podremos usarlo en la fase de campamento. ¿Cómo se usan? Pues sencillo. Un chequeo permite hacer una tirada de recuperación en caso de que el estado que hemos obtenido la necesite. Solo con el gasto del chequeo podemos intentar recuperarnos. Con este sistema tengo sentimientos enfrentados ya desde MG. ¿Cómo le explicas a un jugador de rol veterano que no se puede curar esa herida porque no tiene ningún chequeo? El sistema me gusta pero es ridículo y absurdo de explicar porque no tiene explicación. Bueno si. Si la tiene. Recuerda “Esto es como un juego de tablero”


LOS CONFLICTOS

Los conflictos en Torchbearer son muy parecidos a los de MG y en mi opinión el punto más débil del juego. Yo nunca los he usado en mis partidas y los hemos cambiado por otro sistema más “normal” El proceso para los conflictos sigue esta estructura más o  menos. Se determina el tipo de conflicto (un combate, una persecución, una discusión subida de tono…) esto determina las habilidades que están implicadas en el asunto. Bien, entonces, el grupo de los jugadores se divide en grupos de dos o tres como máximo. Si hay cuatro jugadores, pues dos grupos de dos. Cada grupo elige  a un capitán. Será él quien tire la disposición de su grupo. La disposición en un conflicto es como la fuerza o resistencia de una de las partes en conflicto. Algo así como los puntos de vida. La disposición será igual a una habilidad base, por ejemplo en el combate será salud, más los éxitos que obtengamos en la tirada de la habilidad implicada, en el caso de combate, la habilidad implicada sería Luchar. ¿Lioso? Sí y no. Es difícil de explicar pero fácil de hacer. Resumiendo un poco más. Cada tipo de  conflicto implica a dos habilidades concretas. Una se usa como base y la otra implica una tirada. Los éxitos que saquemos en esa tirada los sumamos a la base y esa será nuestra disposición. El Dj genera de igual forma la disposición de los enemigos o contrarios.  

La disposición total del DJ y de los jugadores debe repartirse entre los miembros de cada grupo. El DJ lo hace con sus PNJs y el capitán con los miembros del grupo. 

EL DJ elige tres acciones para sus PNJs de entre las cuatro posibles: ataque, maniobra, finta o defensa. Por ejemplo: ataque-ataque-defensa. Los jugadores eligen sus armas o equipo y hacen lo mismo. Cada acción tiene una funcion y objetivo:
-Ataque: reduciremos la disposición del contrario

- Defensa: aumentamos nuestra disposición

-Maniobra: buscamos una ventaja para la siguiente acción.

-Finta: es una especie de maniobra de ataque directo
Luego se van desvelando las acciones una por una. Para resolverlas se recurre a otra tabla. Básicamente se trata de definir lo que hay que hacer en cada caso. Por ejemplo si nuestra carta es de ataque y la del DJ es de defensa, la tirada será enfrentada. Las consecuencias de los resultados varían dependiendo de la acción que hayamos declarado.

Los conflictos continúan hasta que alguna de las disposiciones llega a cero. Una vez sucede esto, ese grupo o individuo pierde el conflicto. La cosa se complica con la entrada en escena de los compromisos. Si el vencedor ha perdido puntos  de su disposición a pesar  de haber ganado el conflicto, debe asumir alguna derrota menor que se denomina compromiso. 

LAS CIUDADES

Imaginemos que hemos sobrevivido a todo esto y que regresamos a la ciudad más cercana. Bien. Ahora toca reponernos y gastar el dinero que hayamos conseguido. Sin embargo los problemas no acaban cuando atraviesas las puertas de la muralla. Ni mucho menos. La fase de ciudad se convierte en un proceso de gestión algo complejo. Cada ciudad tiene unos lugares “tipo” establecidos y cada uno tiene su función determinada. En una taberna podemos beber y recuperar estados como hambriento o sediento. También podemos comprar armas y equipo. TODO lo que hagamos en la ciudad tiene un precio. No un valor en monedas como ya avisamos antes. Todo tiene un valor de “coste” que vamos sumando. La taberna cuesta 1 punto, la armería 2, un hacha decente 3… vamos sumándolo todo y cuando salimos de la ciudad toca tirada de recursos. Debemos superar un obstáculo a una dificultad a ese número acumulado. ¿Qué significa esto? ¿Si fallamos perdemos nuestras compras? No. ¿Cómo es esto? Pues es así. Aunque nuestros recursos sean de 1 podemos “adquirir” lo que queramos perooooo si fallamos la tirada habrá problemas. ¿Qué problemas? Pues que empezamos la fase de aventuras con una condición, o que el DJ nos mete un giro en forma  de una tres cobradores del frac con palos con clavos y pocos escrupulos.

MÁS COSAS

Hay más en Torchbearer como el uso de las antorchas, el bestiario, el alineamiento… pero creo yo que bastante larga me ha salido ya la reseña. Dudo que alguien haya llegado hasta aquí…  En fin prometo hablar de esos detalles que me he dejado en el tintero más adelante.

CONCLUSION

Torchbearer es un más que digno sucesor de Mouse Guard. Su adaptación al mundo del dungeon es genial. Estamos ante un juego complejo en sus mecánicas y difícil de llevar al principio dadas las grandes diferencias con los juegos a los que todos estamos acostumbrados. ¿Es el dungeon crawl definitivo? Pues no lo creo pero al menos es muy, pero que muy, diferente a todos los demás y eso tal y como está el panorama ya es algo positivo. Personalmente el juego me encanta. Es una gozada jugarlo en mesa.


miércoles, 17 de julio de 2013 0 comentarios

RESEÑA: ASTONISHING SWORDSMEN & SORCERERS OF HYPERBOREA




 


Es inevitable que a primera vista este Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea (AS&SH a partir de ahora, benditos acrónimos) no nos parezca uno más de esos retoclones que como champiñones en octubre crecen bajo el abrigo de las sombras del bosque rolero. Sin embargo una vez que profundizamos en el juego es fácil advertir que no se ha recurrido al infame y adictivo vicio del copy&paste y que a pesar de que bajo la capa de pintura se ve claramente los rasgos del AD&D de Gary Gygax, tenemos algo lo suficientemente distinto como para plantearnos leer las quinientas páginas de este juego en cuestión. 

AS&SH es en boca de su autor, Stuart Marshall, un canto en mitad de la noche a la literatura pulpera más clásica que brilló en la rimbombante época dorada de la revista Weird Tales. Todos sabemos lo que nos vamos a encontrar si abrimos esa puerta, pero por si hay algún despistado os invito a leer el cartel de advertencia en la entrada del local: espada, bárbaros salvajes, brujos malos, pictos, atlantes y amazonas salpicado unas veces con ese toque religioso cósmico de  Lovecraft, y otras con la madura narrativa fantástica de Clark Ashton Smith

El juego lo podemos encontrar en dos formatos, un set box y una versión electrónica. El primero nos cuesta 50$ más el barco, por lo que a pesar de ser muy tentador, no está al alcance de mi economía. Por lo que he visto por ahí parece que el set está bastante bien pero como no lo he podido verlo por mí mismo,  os abro el portal dimensional para que podáis echar un vistazo en la web de La Marca del Este y podáis ver las maravillas de su reseña fotográfica.

La versión electrónica nos viene con dos manuales y un mapa gigantesco, eso sí, sometido a los más estrictos decretos del blanco y negro. El primer libro es el clásico Manual del Jugador y cubre las no menos clásicas secciones de creación de Personajes, equipo, hechizos, movimiento, combate, tiradas de salvación y un resumen de las reglas que siempre se agradece. Son 252 paginas. Las similitudes con AD&D son muchas y además obvias y además reconocidas. Pero como dijimos, AS&SH introduce algunos cosas dignas de mención. Las razas son todas variantes humanas muy al estilo de nuestro bárbaro favorito cuyo nombre me he prometido no escribir en esta reseña. Nada de enanos ni elfos pues (a dios gracias). Las clases de PJs aunque parten de la raíz de los cuatro clásicos estereotipos: guerrero, sacerdote, mago y ladrón, cuentan con muchas subclases la mar de molonas: bersekers, warlocks, shamanes…

La magia y hechizos cumplen con el canon AD&D a rajatabla, comentar que aquellas clases con el don del acceso a los poderes arcanos tienen solo seis niveles de hechizos por lo que la sección “grimorio” se reduce bastante, cosa que como amante de otro tipo de sistemas mágicos,  yo agradezco bastante. 


El motor del sistema de AD&D se ha tuneado ligeramente para intentar darle un poco más de rendimiento. Las habilidades percentiles se resuelven con tiradas de d12, se han cambiado los nombres de las tiradas de salvación… y poco más. Eso si todo está muy bien explicado y a pesar de estar escrito en la inefable lengua de Mordor se entiende bastante bien.

El Manual del DJ es la auténtica joya del lote.  Son 236 páginas que cobija al clásico bestiario, una buena lista de tesoros para hacer la boca agua y una más que interesante Gazetta de Hyperborea. El “book” de monstruos de este AS&SH es básicamente un calco de cualquier compendio ochentero (se vuelven a llevar las hombreras) y son básicamente los mismos que podemos encontrar en cualquier setting de AD&D aunque se han incluido nuevas tendencias con bichos tentaculares, robots y cositas muy al estilo del maestro.  



Vamos a lo que interesa: la ambientación. Al principio me sorprendí (me refiero a la vertiente chunga de la sorpresa) al ver que para hablar de todo un continente se habían usado unas 40 páginas.  Teniendo en cuenta que todo lo demás lo podemos sacar de cualquier otro juego que use AD&D, empecé a escuchar de fondo las trompetas del engaño. Sin embargo me encontré con que se hablaba de todo y en su justa medida. Me gusta la síntesis y este juego lo ha clavado.  Sinceramente a mí me cansan las ambientaciones de 500 páginas en las que me explican chorradas como la agricultura en época de lluvias, el comercio… ¡Joder! Quiero llevar a un nigromante capaz de levantar zombies ¿Para qué quiero saber cuánto se saca por la venta de alfarería fina?

Lo primero que nos cuenta este Manual es el sistema solar de Hyperborea describiendo lunas, planetas que afectan al devenir del continente (como el lovecraftiano planeta Yuggoth), el sol… Como dije, lo hace en pocas líneas, y sin meterse en asuntos que no le conciernen, yo no quiero saber si en Saturno hace calor en verano… La información es la exacta ni más ni menos. Es agradable de leer y de resumir a los jugadores. Luego nos explican como va el tema del calendario. Los días de la semana, los ciclos lunares… esto para mi sobra.  Lo siguiente es un buen resumen de la historia y datos geográficos de Hyperborea: el clima, las razas, lenguajes, descripción de algunas zonas, núcleos de población más importantes y también accidentes geográficos como lagos, montañas y maravillas "extrañas" del mundo como obeliscos, volcanes gigantes... Para finalizar tenemos la zona reservada para los dioses y religión. Una zona en mi opinión que supera el aforo permitido y sobra la mirad de ese elenco divino. Por supuesto aparecen algunos VIPs conocidos y reincidentes en este tipo de fiestas, como  el mismísimo Cthulhu o Yig. Como dije demasiados dioses.

¡Ah! Antes de que se me olvide, los libros vienen ilustrados por un autor único, lo que a mi siempre me ha parecido un acierto. El trabajo de Ian Baggeley es extraordinario y su estilo tradicional en blanco y negro le viene ni que pintado a esta ambientación oscura y “extraña”.

CONCLUSION

Un más que buen producto que hace mucho más digno al término retoclón. Se nota que hay cariño y esfuerzo, todo tiene un aspecto muy cuidado a pesar de la sobriedad.   El PDF está ahora a 10 euros, Un buen precio si tenemos en cuenta que son 500 páginas repartidas en dos libros. 


 
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