miércoles, 18 de enero de 2012

RESEÑA DE MOUSE GUARD


Mouse Guard está basado en el Comic del mismo nombre de David Petersen, ganador de varios premios. El juego de rol ha sido diseñado por el mismísimo Luke Crane, lo cual es toda una garantía.
Podriamos decir que Mouse Guard es una versión simplificada de Burning Wheel aunque esa definición podría quitarle méritos a este estupendo juego y tampoco sería del todo cierto.  Es posible que en efecto la idea originaria fuera la de otorgar a este juego de un sistema más ágil pero, fuera como fuera, el resultado a un producto que ha quedado más que redondo. Mouse Guard conjuga a la perfección la esencia de la mecánica de Burning Wheel con la jugabilidad que siempre ofrece un ambiente fantástico-medieval protagonizados por un puñado de ratones.

LA GUARDIA RATON
 
Efectivamente, como el título del juego sugiere, los jugadores encarnan a una patrulla de ratones para enfrentarse a todo tipo de depredadores, cambios climáticos, y un sin fin de peligros. El hecho de pertenecer a un grupo sólido como La Guardia Ratón da muchísima coherencia, evitando así los malabarismos, tan absurdos como típicos, del Director para dar sentido a un variopinto grupo de personajes. 

LOS TERRITORIOS

Los ratones de los jugadores vivirán sus aventuras en un mundo conocido como Los Territorios. Aquí los ratoncillos han formado una compleja civilización muy similar a la Edad Media que todos conocemos. Es por tanto una ambientación fantástica. Pero ¡Ojo! Nada de los monstruos clásicos tipo orcos, goblins o trolls... Aquí hay que verlo todo desde la perspectiva de un ratón de quince centímetros de alto. Y es que si no fuera bastante con tenérselas que ver con los depredadores naturales (una serpiente, un grajo con mala leche o un cangrejo de río por poner unos ejemplos), una aparentemente inofensiva tormenta de verano puede traer de cabeza al grupo más experimentado.

LAS MISIONES

Las labores de la Guardia son de lo más variado y consisten generalmente en cosas como mantener los caminos limpios, los límites de los territorios protegidos con la esencia, o eliminar a cualquier depredador que amenace su paraíso ratonil. Lo más divertido es que cualquier misión por muy simple que parezca, se puede complicar hasta límites insospechados. 

CREENCIAS, INSTINTOS, OBJETIVOS Y RASGOS

En próximas reseñas entraré a profundizar sobre estos conceptos. Solo voy a comentar que en Mouse Guard se mantiene la esencia de Burning Wheel de dar a estos aspectos tan vacios y desaprovechados en otros juegos, una perspectica diferente y muy activa en el juego. Las creencias, los instintos,objetivos y rasgos no solo definen a nuestro ratón, además sirven para provocar situaciones muy interesantes como la de "invocar" un rasgo en nuestra contra para obtener recompensas.

SISTEMA DE JUEGO

Como hemos dicho es una versión reducida de Burning Wheel, así que cualquiera que lo conozca tiene casi todo ganado. Se han introducido pocos cambios: siguen las creencias, los instintos, los objetivos, rasgos y habilidades. Se han simplificado aspectos como el sistema de puntos de Artha, se han eliminado los lifepaths, los combates aunque mantienen la esencia de BW son bastante más sencillos y por tanto ágiles.

Las partidas se dividen en dos fases claramente diferenciadas, en dos grandes turnos. El turno del Director de Juego y el turno de los Jugadores.
  • El turno del Director de Juego: En este turno se describe en que consiste la aventura, y se juega como cualquier otro juego de rol. Tiene un esquema fijo y tan simple que se puede preparar una aventura en cinco minutos. Es quizás una de las mayores ventajas que tiene Mouse Guard. El Director establece la Estación en la que se desarrolla (algo muy importante pues afecta al clima, a los depredadores...), sitúa a los jugadores mediante un prólogo y propone la misión que suele ser algo muy simple como "entregar el correo a fulanito de copas" El Director debe tener preparados un par de obstáculos que los Pjs deben superar. Estos obstáculos también están predefinidos y son de varios tipos: clima, naturaleza, animales o ratones. A su vez pueden ser simples (se resuelven con una simple tirada), complejos (harán falta más de una) o conflictos (un enfrentamiento directo) Si los jugadores superan el obstáculo tienen la libertad de narrar como lo superan. Este concepto no ha sido suficientemente valorado en las críticas que he visto por ahí. Es en estos puntos donde un buen jugador puede explayarse. De verdad os digo que las opciones aqui son inmensas. Aún así la verdadera gracia está en lo que pasa si fallan. Lo más normal es que este giro les supongo adquirir una condición: cansado, hambriento... Pero el DJ tiene otra opción. Puede introducir si lo cree conveniente una subtrama, es lo que se denomina "giro." Por ejemplo si fallan las tiradas para pasar un río crecido puede hacer que aparezca una comadreja.
  • El turno de los jugadores: Una vez se finalice el Turno del Director de Juego se pasa al Turno de los Jugadores. Entonces son ellos los que toman el control narrativo sobre el juego, y deciden cosas importantes para su personaje o para la historia. Pueden descansar y recuperarse de un estado adquirido, y lo más divertido es que pueden generar conflictos propios. Es una parte que a mi me encanta. Por ejemplo y volviendo al ejemplo anterior. Es posible que durante el enfrentamiento con la comadreja los ratones perdieran un objeto. En su turno, los jugadores pueden intentar recuperarlo. Esto se controla mediante lo que se denomina "Chequeos". Y es que durante la aventura los PJs ganarán puntos de estos "chequeos" que son como puntos de experiencia que luego deben invertir en hacer cosas durante su turno.
EVOLUCIONANDO

De nuevo se nos vuelve a sorprender con un sistema de avance muy especial. Las habilidades y aptitudes se mejoran según se acierten y se fallen tiradas. Para mejorar sus Habilidades los jugadores tienen que meterse en problemas y por tanto hacer tiradas. Solo avanza el ratón que se arriesgue. No se, a mi personalmente me encanta y creo que en cierta forma refleja muy acertadamente esa curiosidad natural de un ratoncillo.

CONCLUSION

Es posible que la ver los dibujitos de los ratones nos llevemos una impresión errónea. El manual de juego contiene nada más y nada menos que trescientas páginas, así que nadie se imagine el típico cuadernillo de veinte páginas. La excelente maquetación y las ilustraciones despiertan muy buenas sensaciones y a pesar de estar en inglés se lee con suma facilidad. Algo que es de agradecer. Tampoco hay que verlo como una versión light del Burning Wheel. Mouse Guard es un juego único que ha sabido encajar de una forma asombrosamente perfecta ambientación y mecánica de juego.

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