martes, 31 de enero de 2012

CONFLICTOS EN MOUSE GUARD


El reglamento de Mouse Guard da la oportunidad al Director de Juego de introducir en momentos importantes de la trama, algo que se llama "conflicto". Los conflictos no solo reflejan los momentos de combate directo y se aplican, como veremos, a otras muchas situaciones.

Una escena de conflicto necesita de dos partes enfrentadas. cada una de ellas debe tener un objetivo. Si una parte solo quiere defenderse de la otra no hay conflicto. Esas situaciones se resuelven con una tirada enfrentada.


PROCEDIMIENTO

1.- DETERMINAR EL TIPO DE CONFLICTO
Como hemos dicho los conflictos abarcan mucho más que un combate. Cualquier situación puede dar lugar a un conflicto: una persecución, una discusión... Es importante determinar a que tipo o clase de conflicto nos enfrentamos pues de ello dependerán las habilidades que usemos para resolverlo.

Ejemplos de situaciones que pueden derivar en un conflicto:

  • Argumento: Cuando se necesita obtener información de otro PNJ que es reacio a ello.
  • Persecución: Cuando se trata de perseguir a alguien o bien te persiguen a ti.
  • Combate: pues esta parte está clara
  • Negociacion: Para regatear el precio de cierto equipo
  • Viaje: cuando el viaje es realmente largo, duro o peligroso por el clima
  • Guerra: cuando el conflicto es multitudinario

2.- PARTICIPANTES
Los jugadores deben dividirse en grupos o equipos. Ellos deciden cómo y lo lógico sería buscar cierto equilibrio entre las habilidades. El DJ deberá hacer lo propio con sus PNJs siguiendo el mismo esquema.

1 o 2 jugadores: 1 equipo
3 jugadores: 1 equipo
4 jugadores: 2 equipos de dos
5 jugadores: 2 equipos. Uno de dos y otro de tres

3.- DETERMINAR LOS OBJETIVOS DEL CONFLICTO
Cada equipo debe especificar cual será su objetivo en ese conflicto. Estos objetivos dependerán logicamente del tipo de conflicto. Suelen incluir los verbos: escapar, matar, herir, convencer, sobrevivir... Es algo muy importante pues el final del mismo queda supeditado al objetivo que marcaste al principio. Por ejemplo, si tu objetivo era proteger la carga que lleva tu patrulla del ataque de un búho, el final del conflicto, no tiene que ser matar al animal, con espantarlo sería suficiente. 

4.- DETERMINAR DISPOSICION
Para representar cuan fuerte es la posición de cada lado, se establece un número que se denomina disposición. (Una disposición de 3 es débil, 4 es aceptable y 7 es dura).

Durante el conflicto se usan todas las habilidades y conocimientos para reducir la disposición del contrario a cero.

Para generar la disposición de cada equipo hay que consultar una tabla que basicamente establece un Atributo (Salud o Voluntad) que servirá de base para cada tipo de conflicto.  Por ejemplo en un conflicto de combate será la habilidad de Salud y en uno de argumentación sería la habilidad Voluntad. La misma tabla especifica que habilidad influye en el conflicto. Tendremos que hacer una tirada de esa habilidad y los éxitos obtenidos (recordad que un exito es un resultado de -4- o más) los sumaremos a la base anterior. Siguiendo con el ejemplo clásico del combate, a nuestro atributo de Salud le sumaremos los exitos obtenidos en la habilidad que marca la referida tabla, en este caso y logicamente, sería la habilidad de luchar. El resultado será la disposicición final de cada grupo. El DJ debe tener cuidado de recordar introducir ventajas y desventajas en forma de modificadores según parametros como Rasgos, Condiciones obtenidas, Equipo... etc.

5.- DETERMINAR LAS ACCIONES POR TURNO
En un turno cada equipo escoge tres acciones de entre las siguientes: Atacar, Defender, Fintar o Maniobrar. Esas son las únicas cuatro posibilidades. Cada acción tiene un efecto distinto y cada una interactua de distinta forma con las demás.

Como hemos dicho las acciones de cada equipo se eligen en secreto de tres en tres. Si varios jugadores forman parte de un mismo equipo deben ponerse de acuerdo y escribirlas en unas tarjetas. Las acciones se resuelven una por una. Cada equipo desvela (levantando la carta) su primera acción. Una vez resuelta se juega la segunda, para finalizar con la tercera y una vez resueltas las tres acciones de un turno el proceso se repite.

  • Ataque: es un paso adelante para conseguir el objetivo. Los éxitos obtenidos se restan de la disposición del contrincante.
  • Defensa: representa fortalecer nuestra posición. Los éxitos obtenidos se suman a la disposición del equipo. Decir que no se puede superar la disposicion inicial. 
  • Fintar: es una ataque especial que resulta peligroso pero eficaz. Los éxitos obtenidos se restan de la disposición del contrincante. La finta es muy eficaz cuando se enfrenta a una defensa pero te hace especialmente vulnerable si el contrario decide atacar.
  • Maniobrar: se trata de buscar ventaja para futuras acciones con un rápido movimeinto.
Los nombres de las acciones (atacar, defender...) son solo conceptos y el sistema se aplica a todas las situaciones. Lo único que hay que hacer es usar la habilidad correspondiente a cada concepto. Desde el mismo Manual se nos dan consejos y una tabla para evitarnos complicaciones. En los conflictos de Argumentación, por ejemplo, usaremos la habilidad Persuadir para atacar; en las persecuciones la habilidad de "Pathfinder" nos servirá de defensa.

6.-GANAR Y PERDER
Basicamente se trata de reducir la disposición del contrario a cero. Una vez que esto sucede el equipo ganador consigue el objetivo que se había propuesto. Por tanto no siempre un combate se resuelve con la muerte del contrario salvo que el objetivo haya sido marcado como "matar a esa comadreja" Sinceramente es algo muy pero que muy interesante. En las partidas que yo he jugado, la disposición de un enemigo se modificaba a veces si su objetivo no era matar o morir. Creo que es algo con sentido. Por ejemplo una serpiente que vea amenazados sus huevos tendría una mayor disposición (se jugaría la vida sin dudarlo) que esa misma serpiente en una situación como podría ser estar cazando cerca de un riachuelo. Pero como he dicho, esta es una regla casera.

El resultado de la resolucion de un conflicto varía mucho de una situación a otra. Es decir que el sistema intenta adaptarse a diferentes momentos. Esto se consigue con lo que se denomina compromiso.

COMPROMISOS
Cuando la disposición de un equipo o bando ha llegado a cero, el conflicto termina. En ese momento empieza una fase de negociación de los términos de  victoria. El ganador debe aceptar unas consecuencias del enfrentamiento. Es lo que se llama compromiso.   El grado de este compromiso dependerá de cuanta disposición haya perdido el ganador.
  • Compromiso menor: El ganador pierde menos de la mitad de su disposición por lo que debe aceptar un compromiso menor puede ser perder un objeto, una herida pequeña o adquirir un estado como "cansado"
  • Compromiso normal: Si el ganador termina el conflicto termina con la mitad de su disposicion, deberá asumir un compromiso que normalmente implica un giro o complicación.
  • Compromiso mayor: si la disposición del ganador se ha visto reducida a unos pocos puntos, el ganador lo ha conseguido por poco, normalmente esto implica una consecuencia o contratiempo serio.

LA MUERTE
Los conflictos de combate pueden acabar con la muerte de alguien. Para definir esta parte del juego se barajan siempre dos variantes: el compromiso con el que se gana y si el combate es un duelo ya sea uno contra uno o un combate de grupo. Recuerda que aunque siempre debe haber una fase de negociación, si el objetivo del oponente era "matarte" y te vence sin compromiso (sin perder ningún punto de su disposición)  o con compromiso menor, tienes poco que hacer, lo más seguro que tu ratón pase a mejor vida.

DESCARGAS DISPONIBLES

CARTAS DE ACCION

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