martes, 21 de febrero de 2012

QUEMANDO PERSONAJES 1

Para demostrar como funciona el sistema de Creación de Personajes en The Burning Wheel nada mejor que crear uno. Como ireis viendo es un sistema que apuesta por la complejidad, por invertir un buen tiempo en crear un PJ. Se que a mucha gente esto le supone un problema pero lo bueno es que esta complejidad está justificada y los resultados son muy buenos.

1.- CONCEPTO
Como todos sabeis The Burning Wheel es un juego de fantasía medieval. Cuando uno invoca esas dos palabras no tardan en llamar a la puerta de nuestra cabeza esos que no suelen perderse una fiesta de ese tipo. Como unas cuantas holandesas en una fiesta de la espuma en Ibiza, empiezan a hacer cola en la entrada de la discoteca: un enano malhumorado con una enorme hacha, un par de elfos (uno de ellos un enigmatico mago y otro oliendo a campo, vestido de verde y con un gran arco), y un humano con un blasón pintado en el pecho de su coraza metálica.

Sin embargo esta es una fiesta privada y yo busco otro tipo de clientes. Así que me reservo el derecho de admisión. Tras un rato aparece por allí el que parece el cliente perfecto: Un alquimista. Una especie de Doctor House con mala leche, las cejas quemadas y un bastón de roble de cerezo con el que dar collejas. Su objetivo se centrará en acumular conocimientos alquimicos a toda costa. Para ganarse unas monedillas con las que financiar su afán de conocimiento, se dedicará a disfrazar zumo de zarzaparrilla de curas milagrosas para la alopecia. Un producto estrella que vender a los catetos de pueblo.

2.- DETERMINAR LOS LIFEPATHS
Los Lifepaths son el eje del sistema de creacion de PJs. Son como etapas de la vida. Periodos de tiempo de unos cuantos años en los que el PJ se ha dedicado a hacer algo. Mi Pj no es un chaval precisamente así que me decanto por poder elegir seis lifepaths.

Lo primero de todo es ver donde ha nacido nuestro viejo alquimista. Que por cierto y por si había dudas es humano. Nos vamos a la página 163 de la versión Oro. Quiero que Berghyn (ese será su nombre) sea más de campo que una amapola. Así pues el primer paso es más que sencillo:

BORN PEASANT
Tiempo: 8 años, Recursos: 3, Estadisticas: - Salidas: Servicio, Soldado, Mar, Religioso, Habilidades: 3 (General) y Rasgos: 2 puntazos.

Debemos ir anotando todo esto en una tablita y al final del proceso repartiremos los puntos. El concepto salidas se refiere a lo que podemos hacer después con la vida de nuestro PJ. Los puntos de habilidades no se van sumando y el total acumulado lo usaremos para subir despues las habilidades. Creo que el resto de conceptos son autoexplicativos. Solo recalcar que la primera habilidad de la lista de cada lifepath es obligatoria.

Tiempo: 8
Recursos: 3
Estadisticas: -
rasgos: 2
Habilidades:
3 General

Seguimos. Como hemos visto podemos saltar a otro tipo de vida (Servicio, Soldado, Mar, Religioso,) o quedarnos en la que estamos. Aquí se nos presenta el primer problema serio. Hay no se cuantas opciones y posibilidades: mendigo, padre de familia, monje... Si como es nuestro caso tenemos algo muy concreto pensado (alquimista) solo nos quedarán dos opciones. Una marearnos entre la ingente cantidad de lifepaths hasta encontrar el camino de como llegar a ser lo que queremos o bien podemos intentar a ciegas llegar a ser lo que queremos. Esta segunda opción es muy realista pero os advierto que hay muchas posibilidades de quedar perdido por el camino y acabar siendo un proscrito.

Con mi PJ voy a jugarmela con la segunda opción. Bien, hemos nacido en el campo y tenemos ocho años. Quiero que llegue a ser un alquimista ¿Qué paso podemos dar? Parece claro que siendo soldado, o un criado no lo vamos a conseguir. Religioso sería una buena opción de abandonar el arado y el olor a establo para acceder a algun libro.

Repaso todas las opciones de la salida religiosa y... ¡Gran decepción! No hay absolutamente nada de alquimia. ¿Tan dificil es llegar a dominar el arte del alambique? Parece que sí. Ya empiezo a plantearme que voy a tener que buscar opciones en una ciudad. Por lo tanto empiezo a buscar los lifepaths que tengan una salida a la ciudad. Aqui me encuentro con el segundo gran problema: los requisitos: para optar a algunas "carreras" hay que cumplir unos requisitos. Eso lo complica muchisimo hasta convertir todo en un rompecabezas.

Bien las opciones que tengo con salidas a la ciudad y cuyo requisitos cumpla son muy pocas: Pardoner, Grave Digger y Temple Acolyte. Voy a empezar por Temple Aclyte.

TEMPLE ACOLYTE
Tiempo: 6 años, Recursos: 5, Estadisticas: +1M Salidas: Ciudad, Soldado, Proscrito Habilidades: 4 (Write, Read, Doctrine, Temple-wise) y Rasgos: 1 punt0 (Tounsered, Obedient, Faithful).

Lo apuntamos en nuestra plantilla. Ojo. Que al "saltar" del lifepath de Peasant al de Religioso se ocupa todo un año. Hay que sumarlo a nuestra edad. Tambien hay que recordar que la primera habilidad de la lista (en este caso Write) Para que no se me olvide la pongo en cursiva.

Tiempo: 8+1+6
Recursos: 3+5
Estadisticas: -, +1M
Rasgos: 2+1 (Tounsered, Obedient, Faithful)
Habilidades:
3 General,
4 Write, Read, Doctrine, Temple-wise

Quiro hacer tambien el lifepaths de Pardoner. Las habilidades que ofrece se ajustan mucho a lo que estoy buscando.

PARDONER
Tiempo: 5 años, Recursos: 12, Estadisticas: - Salidas: Campo, Ciudad, Aldeano, Proscrito Habilidades: 5 (Persuasion, Falsehood, Intimidation, Doctrine) y Rasgos: 1 punt0 (Pardoner, Corrupt).

Tiempo: 8+1+6+5
Recursos: 3+5+12
Estadisticas: -, +1M, -
Rasgos: 2+1+1 (Tounsered, Obedient, Faithful, Pardoner, Corrupt)
Habilidades:
3 General,
4 Write, Read, Doctrine, Temple-wise
5 Persuasion, Falsehood, Intimidation, Doctrine

Berghyn tiene ya 20 años y ya es hora de que se mude a la ciudad en busca de su sueño de convertirse en un alquimista. Lo primero que hago es buscar un lifepath dentro de la categoria de ciudad que me permita el estudio de la Alquimia... ¡No Hay! ¿Cómo puede ser?

No quiero abandonar mi concepto inicial asi que voy a hacer "trampas" Despues de un buen rato veo que hay una buena opcion: Rogue Wizard dentro de categoría de "campo" ¿Voy a tener que volver a mi lugar de nacimiento? Parece que sí. Lo malo es que para convertirse en Rogue Wizard hay que adquirir la habilidad sorcerer de algun lado ¿Donde la encuentro?

En la ciudad hay una opcion como Sorcerer pero tambien tiene requisitos. Hay que ser estudiante (Neófito para ser más exactos) antes de convertirse en un hechicero. No hay más remedio.

NEOPHYTE SORCERER
Tiempo: 6 años, Recursos: 12, Estadisticas: +1M Salidas: Campo, Ciudad, Criado, Proscrito Habilidades: 6 (Write, Read, Research, Symbology, Great Master-wise) y Rasgos: 1 punt0 (Extremely Respectful´s of One´s Betters, Bitter, Gifted).

Tiempo: 8+1+6+5+1+6
Recursos: 3+5+12+12
Estadisticas: -, +1M, +1M
Rasgos: 2+1+1+1 (Tounsered, Obedient, Faithful, Pardoner, Corrupt, Extremely Respectful´s of One´s Betters, Bitter, Gifted)
Habilidades:
3 General,
4 Write, Read, Doctrine, Temple-wise
5 Persuasion, Falsehood, Intimidation, Doctrine
6 Write, Read, Research, Symbology, Great Master-wise

Dado este paso, ahora si podemos meternos de lleno en lo que nos interesa

SORCERER
Tiempo: 6 años, Recursos: 32, Estadisticas: +1M, +1P, Salidas: Aldeano, Proscrito, Corte, Habilidades: 6 (Sorcery, Enchanting, Calligraphy), Rasgos: 1 (-)

Tiempo: 8+1+6+5+1+6+6
Recursos: 3+5+12+12+32
Estadisticas: -, +1M, +1M. +1M, +1P
Rasgos: 2+1+1+1 (Tounsered, Obedient, Faithful, Pardoner, Corrupt, Extremely Respectful´s of One´s Betters, Bitter, Gifted)
Habilidades:
3 General,
4 Write, Read, Doctrine, Temple-wise
5 Persuasion, Falsehood, Intimidation, Doctrine
6 Write, Read, Research, Symbology, Great Master-wise
6 Sorcery, Enchanting, Calligraphy

Si nos fijamos en las salidas que ofrece ser Sorcerer no está la de Campestre... ¡Maldición! ¿Significa esto que debemos buscar otro lifepath dentro de la ciudad que nos permita volver la campo? Pues la respuesta sería un sí, si no fuera porque mirando en la categoria de Proscrito (Outcast) está... ¡Tachán! ROGUE WIZARD

ROGUE WIZARD
Tiempo: 6 años Recursos: 24, Estadisticas: +1M, +1P Salidas: Servidumbre, Mar, Religioso Habilidades: 8 (Sorcery, Inconspicicuous, Graveyard wise, Astrology, Bloodletting, Ugly Truth, Apocalypse Wise, Enchantring, Alchemy Rasgos: 3 (Spooky, Aura of Fear, Obscure Aura)

Tiempo: 8+1+6+5+1+6+6+1+6
Recursos: 3+5+12+12+32+24
Estadisticas: -, +1M, +1M. +1M/+1P, +1M/+1P
Rasgos: 2+1+1+1+3 (Tounsered, Obedient, Faithful, Pardoner, Corrupt, Extremely Respectful´s of One´s Betters, Bitter, Gifted, Spooky, Aura of Fear, Obscure Aura)
Habilidades: 3+1+5+6+6+8
3 General,
4 Write, Read, Doctrine, Temple-wise
5 Persuasion, Falsehood, Intimidation, Doctrine
6 Write, Read, Research, Symbology, Great Master-wise
6 Sorcery, Enchanting, Calligraphy
8 Sorcery, Inconspicicuous, Graveyard wise, Astrology, Bloodletting, Ugly Truth, Apocalypse Wise, Enchantring, Alchemy

Con esto hemos acabado la parte de Lifepaths. Como vereis no es algo sencillo pero sí muy intuitivo y lo mkejor de todo es que al ir saltando de categoría en categoría tenemos cierta historia o trasfondo del PJ.


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