
Seguramente todos los que nos movemos por este mundillo hemos
escuchado hablar de Vicent Baker, el creador del premiado y aclamado
(y que sin embargo casi nadie ha jugado) Dogs in the Vineyard.
Sea como sea, el tipo es hoy por hoy uno de los mejores diseñadores de
juegos indie del panorama. La primera vez que escuché hablar de Apocalypse World (AW a partir de ahora) iba
unido a la etiqueta de ser "el mejor juego indie del 2010" sin
embargo yo jamás había escuchado palabra alguna sobre él. La temática
postapocaliptica nunca me ha tirado demasiado, he de confesarlo, así
que no sabría explicar muy bien lo que esperaba encontrar cuando comencé a
leerlo...
Al abrir el Manual de AW, lo primero que destaca son los libretos
de personajes. Son una especie de arquetipos predefinidosque se pueden
descargar libremente de la web del autor y de la página de la editorial
conBarba que han sido los que se han atrevido a publicar este juego tan
indie en nuestro país. Los libretos son el corazón del
juego, en cualquier sesión/campaña solo puede haber uno de estos
"arquetipos" Es decir que no puede haber dos jugadores que escojan el
mismo libreto. Que nadie se lleve las manos a la cabeza. Hay muchas
opciones donde elegir. Los libretos son de lo más variado
(y bizarros) y corresponden a unos cuantos arquetipos de corte
apocalípticos.
El "Ángel" por ejemplo, es un sanador, el "conductor" es
un experto en todo lo que tenga ruedas y volante y el "Exterminador"
pues eso, una mala bestia a la que es mejor no cabrear. Cada
uno de estos libretos contiene toda la información necesaria para
crear el que será nuestro PJ y además una completa explicación de las
mecánicas de juego más importantes. De esta forma el jugador tiene
allí la mayor parte de la información que necesita saber para jugar.
El sistema de juego es muy sencillo. Simplemente se trata de tirar 2d6
y sumar el Atributo adecuado de entre los cinco existentes que son: Frío, Duro, Seductor, Astuto y
Bizarro. Los valores de estos atributos se mueven en el intervalo -3 y +3. Es decir
que como máximo tendremos un +3 y como mínimo -3. El resultado de la
tirada marcará las consecuencias de nuestra acción. Basicamente, si
obtenemos una puntuación de 10 o más, conseguiremos lo que intentabamos.
Con un resultado de 7-9, lo conseguimos pero con algun pequeño
inconveniente y si fallamos, es decir si sacamos menos de 7, ya nos
podemos ir preparando para algo chungo.
La base de todo el sistema y mecánica de AW es "Si quieres hacer algo, hazlo". Así de
simple. Si quieres trepar a esa colina ¿Para qué hacer tiradas? Si
quieres pegarle un tiro a un tío que tienes a bocajarro ¿Por qué tienes
que tirar? A partir de esta premisa básica el juego se desarrolla en lo
que se llama Movimientos. Los movimientos están muy definidos y
básicamente mecanizan acciones en las que te encuentras con una
oposición. Hay movimientos básicos y que todos los Pjs tienen: actuar
bajo presión, amenazar.... y otros especiales y que solo puede hacer
un tipo de personaje. Esos movimientos específicos vienen
perfectamente explicados en cada libreto y siguen la misma mecánica
básica de lanzar 2d6. Sin embargo el resultado cambia según el
movimiento que estemos llevando a cabo. Por ejemplo: Si tenemos a un
motero, uno de sus movimientos especiales es:
Líder de la manada: cuando intentes imponer tu voluntad a la
banda tira y suma Duro. Con 10+ tienes las tres opciones, con 7-9
elige una y con un fallo alguien de la banda se ofrecerá para
reemplazarte como líder:
- Hacen lo que tu quieres
- No se resisten
- No tienes que dar una lección a ninguno de ellos
- No se resisten
- No tienes que dar una lección a ninguno de ellos
Tras
jugar varias sesiones de AW he llegado a la conclusión de que el
sistema de movimientos no está hecho realmente desde la perspectiva de
acertar o fallar. Cada vez que haces una tirada debes asumir que hay un
riesgo de que algo chungo pase. No hay movimientos por ejemplo para
disparar, ni para pruebas de atletismo. Si examinamos bien la lista de
movimientos, todos ellos mecanizan la interactuación del PJ con alguien
(normalmente un PNJ) o con el entorno y lo que sucede con el resultado
de su tirada. En definitiva, cada vez que hagamos un movimiento con
nuestro PJ será como dar un empujón a la historia para hacerla "moverse"
hacia una dirección.
Toda campaña empieza con una primera sesión de juego en la que el trabajo del Maestro de Ceremonias
(MC) tiene una labor que puede resultar algo difusa al principio.
Básicamente se trata de hacer que los jugadores narren una historia, que
describan lo que ven, con quien están, como es el mundo, a que
huele... Un interesante apartado del Manual habla del rol como una
conversación. Es así como deberás afrontarlo. La fórmula para crear el
mundo de cada campaña se basa en la ecuación: preguntas-respuestas.
Es algo difícil de captar al principio y exige al MC ser alguien
experimentado. Recuerdo haber leído (no se donde) como empezaba la
historia de un grupo.
- MC: "TOC TOC. LLaman a la puerta"
- Jugador: "Abro la puerta ¿Quien es?"
- MC: "No lo se. Dímelo tu ¿Quien es?"
En esta primera sesión de
juego, como veis, AW necesita muy poca
preparación para empezar a jugar. Se supone que sus mayores cotas de
disfrute se consiguen desde la improvisación. Por decirlo de alguna
forma, los Pjs no deben adaptarse a una historia que el MC haya traido
preparada a la mesa sino todo lo contrario. Los jugadores empiezan a
hablar y a responder a las preguntas del MC, y luego, y a partir de las
respuestas, el MC crea las dificultades a la que estos se enfrentarán.
Esta es la gran política
del juego. No hay nada preparado. Ni siquiera una ambientación fijada
de antemano. De hecho todo se reduce a dos conceptos:
1.- Algo sucedió hace cincuenta años
2.- Existe algo que se llama la vorágine psíquica.
2.- Existe algo que se llama la vorágine psíquica.
A partir de aquí no hay restricciones a la imaginación. Se abre la
puerta de par en par a la improvisación y capacidad creativa sobre todo
de los jugadores. Una vez que el mundo se ha establecido y ha acabado
la Primera Sesión, tenemos un entorno más o menos definido. Ahora es
el turno del MC. Debe ponerse manos a la obra para planificar las
siguientes sesiones de juego. No creáis de todas formas que es muy
complicado. Se trata de poner unos cuantos frentes que dificulten de
algún modo la vida a los personajes. Estos frentes están muy bien
definidos y categorizados en el Manual y se puede hacer de forma
intuitiva en poco rato. Así nos podremos encontrar con las dificultades
que puede producir un señor de la guerra, un mutante grotesco, o el
mismo territorio… Una cosa a tener muy en cuenta desde el principio es
que estos frentes no son tramas, ya que se supone que están deben
surgir por si solas. El MC tiene como misión principal hacer que todo parezca real, hacer
que las vidas de lo Pjs no sean aburridas y jugar para descubrir que
sucede. El MC debe preguntar y volver a preguntar, dibujar mapas,
dirigir el entorno, los PNJs y las amenazas... no es un trabajo
sencillo.
Cuando nos metemos en la faena de jugar nos daremos cuenta que AW no
solo brilla en el tema de la supervivencia. Las relaciones personales
serán fundamentales. Una importante estadística de los Pjs es HX
(Historia) (los de conBarba lo han traducido por Bio) que mide lo bien que conoce un Pj a otro (Ojo no si se
llevan bien o mal, sino cuanto lo conoce). Además tener sexo con otro Pj
nos reportará beneficios. Sí. Sí habéis oído bien. Hay que romper
tabus. Cuando nuestra Hx con otro Pj llegue a +4 vuelve a +1, se marca
una casilla de experiencia. Esta es la forma de avanzar y mejorar en
AW.
En el primer contacto con Apocalipse World nos damos cuenta que
estamos ante algo diferente que no nuevo. Lo que ha hecho Vicent Baker
es mecanizar todo lo que hemos hecho algunos toda la vida. AW es un
toque de atención para que todos miremos atrás y recordemos lo que
debería ser un juego de rol. Que no debería ser otra cosa que crear
una historia entre todos. Una historia cuyo motor y epicentro son los
PJs. Un toque de atención para todos esos juegos cuyas mecánicas se
basan en el dualismo acierto/error.
Un juego excelente y complicado al principio.
APOCALYPSE WORLD en español a un precio excelente.
Portada de Apocalypse World en español.
No hay comentarios:
Publicar un comentario