miércoles, 19 de septiembre de 2012

WUSHU



Original. Si algo se puede decir de este Wushu es que es un juego muy original. Y además es efectivo. ¿Original y efectivo? Aunque parezca un comentario chorra aseguro que en muchos casos ambos conceptos dentro del mundillo rolero indie parecen un matrimonio que tienen que resolver sus diferencias en un Juzgado.

Y es que nadie puede negar que los juegos narrativos (Story Games) están muy de moda últimamente. Sin embargo sigo viendo en algunos de ellos un empeño absurdo por zancadillear el fluir del juego con una mecánica liosa. Me refiero, sin ir más lejos a Polaris. Una de las mayores decepciones que me he llevado en los últimos tiempos. Un juego que se crea a si mismo las dificultades de forma incomprensible y absurda... pero ya hablaré de Polaris más adelante.

Wushu se rinde sin condiciones a la narración. Es una rendición sumisa. Nada de dobles sentidos ni de rencores. No es una rendición de "si pero no" Nada de venderte la moto de la narración vampiresca para luego darte cuenta que esa narración no es sino un disfraz, una "mascarada" que esconde la misma mierda de siempre. Aqui no hay engaños de precampaña ni promesas metidas en cajas de cartón con la palabra "frágil" escritas con bolígrafo en un lateral.

¿Qué no te lo crees? Es normal. ¿Cuantas veces te han engañado antes?

Aunque Wushu no tiene una ambientación fija, está claramente orientado a la acción marcial. Todos nos hacemos una idea de lo que eso significa. Tíos que dan saltos de seis metros, que trepan por las paredes o que dan catorce patadas voladoras antes de tocar suelo. Estos tipos que tienen siempre en su curriculum técnicas con nombres extraños y rimbombantes como "el mono borracho" o "la grulla coja".

Como no hay una ambientación diseñada pasaremos directamente a la creacion de PJs. Para mí, un juego que se auto bautice como simplista tiene en esta parte uno de los mayores escollos que sobrepasar ¿Como lo afronta Wushu? Con rasgos. Los rasgos lo son todo. Cada jugador piensa en unos cuantos rasgos para su PJ. Aquí nos tropezamos con el consabido problema de la ambigüedad. No todo lo que se nos ocurra será válido o acertado y es algo que os aseguro que puede llegar a desesperar sobre todo si te encuentras con el típico jugador que pretende que su PJ sea una especie de hibrido entre Hulk y Magneto con espada samurai y un apr de implantes cyberneticos. Mucho ojo a quien llamas a jugar en tu mesa porque Wushu es terreno fértil para estos mamarrachos.

El Manual prevé estos problemas y propone algunas soluciones que no hacen sino poner barreas de alambre de espino alrededor de Ubeda para evitar que los cabestros se tiren pal monte. La primera es la de encajonar los rasgos por categorías: combate, social, profesional... y otra, que es la que más me gusta es la de las "características de rasgos". A cada Rasgo de nuestro PJ que tenga un valor mayor de 2, se le pueden asociar un numero de características igual al valor del rango menos 1. Schhh!!! Tranquilidad. Que ya veo a alguno agobiado por la hipoteca de lo complicado. Tranquilos que es muy sencillo. Invoquemos una vez más a nuestro querido ejemplo:


Rasgo: Discipulo del templo perdido del Dios Mono 5
- Monje dedicado: como monje del templo sabe de historia antigua y de religión.
- Magia: los monjes sanan a los aldeanos
- Lucha con arco: especialista en el combate con arco.
- Naturaleza: sabe aprovecharse de las condiciones del terreno

Como veis estas "características" acotan la ambiguedad intrinseca del rasgo. Bien pues con este mecanismo tendremos mas o menos definido a nuestro PJ. Ah! Que se me olvidaba. todos los rasgos empiezan a nivel 2. Tendremos unos puntitos para repartir y aumentar aquellos que creamos que nos van a ser más útiles. Vamos los de repartir mamporros. Lo ideal es que nuestro PJ se quede con un Rasgo a 5, uno a 4 y otro a 3. Aquí se introduce también el manido tema de la debilidad. Podemos (y debemos) introducir un rasgo que indique un punto flaco de de nuestro PJ y colocarlo a nivel 1. No hay ninguna regla especifica para el uso de las debilidades y tampoco hay experiencia así que su uso dentro de la mecánica de juego se deja en manos del sindicato rolero del buen hacer, si es que alguna vez ha existido algo así.

Venga, nuestro PJ esta finiquitado. Vamos a lo que importa ¿Como funciona esto? Wushu usa un sistema estrictamente narrativo en el que impera "El principio de verdad narrativa". O lo que es lo mismo: Todo lo que narren los jugadores sucede y sucede sin condiciones. Por ejemplo, mi Pj se llama Shu-Chon es un ninja jubilado que ahora se oculta de sus viejos enemigos haciéndose pasar por encargado de un prostíbulo a las afueras de Tai-Pan-Lo (una ciudad ficticia en mitad del Japón medieval). Por cosas del destino rolero, un macarra conocido del pueblo se ha pasado un pelín con el sake y ahora la está liando a base de bien. Shu esta viejo pero aun conserva parte de sus dotes que le hicieron un famoso y temido ninja. La cosa acaba inevitablemente en un enfrentamiento. Vamos que toca darse de hostias. Veamos como funciona el rollo ese de La verdad Narrativa.

Yo, como Shu-Chon, narro lo que pasa sin tirada previa. Lo que yo diga pasa y ya está.

"Shu-Chon empuja con un rápido movimiento al borracho. Lo suficientemente como para alejarlo de su posición y colocarlo pegado a la pared de madera. La mano de Chon se mueve rapido hacia la parte de atrás de su kimono. Busca algo allí. No tarda en aparecer en escena un cuchillo afilado. El arma se mueve agil en sus manos. Shu lanza el cuchillo hacia su oponente. Su ropa queda "pinchada" con el cuchillo a la pared"

Ya me imagino vuestras esquemáticas mentes roleras cuajadas tras infinitas partidas con juegos llenos de tablas y modificadores tirándose de los pelos por llegar a los botes salvavidas porque el robusto barco de acero llamado "sistema de reglas"  se va a pique tras chocar con el iceberg de la narración simple. Si. Seguro que alguno está diciendo "¿Pero eso como puede ser?" si me habían dicho que este barco nos e podía hundir.. 

Vayamos por partes. El Principio de Verdad Narrativa es la piedra angular pero tiene dos limitaciones. Dos cotas muy sencillitas. La primera es que no se puede eliminar a nadie sin haberle restado toda su puntuación de CHI. El chi es en Wushu como la fuerza o la consistencia del argumento de un PJ y se aplica a luchas, discusiones y todo lo que pueda ser un conflicto. La puntuación base de CHI es 3. No podremos cargarnos a nadie sin antes haberle reducido a cero el CHI. La segunda es lo que se llama "veto" pero de eso hablaré más tarde. Ahora viene la gracia del sistema. ¿Como le rebajamos el CHI a alguien?

Las narraciones deben tener un numero de detalles establecidos de antemano. Lo normal es seis. Por las experiencias de juego que tengo, esto no debe tomarse al pie de la letra ni ser demasiado estricto. De otra manera entraremos en conflictos del tipo ¿Que es exactamente un detalle? Lo que está claro es que un jugador no se puede pegar una parrafada. En el ejemplo anterior:

"Shu-Chon empuja con un rápido movimiento al borracho.(1) Lo suficientemente como para alejarlo de su posición y colocarlo pegado a la pared de madera. (2) La mano de Chon se mueve rápido hacia la parte de atrás de su kimono. Busca algo allí. No tarda en aparecer en escena un cuchillo afilado. (3) El arma se mueve agil en sus manos. (4) Shu lanza el cuchillo hacia su oponente. (5) Su ropa queda "pinchada" con el cuchillo a la pared" (6)

Ahora el contrincante debe narrar lo que sucede. Lo que hace su PJ. y debe hacerlo partiendo de la narración anterior pues se considera a todos los efectos que efectivamente asi ha sucedido. 

"Wun sorprendido por la rapidez del viejo agarra el cuchillo clavado en la madera hasta sacarlo de ahí. (1) Una vez libre se adelanta hacia Shu-Chon de un salto. (2) Con el cuchillo en la mano lanza un golpe lateral (3) La hoja brillante del cuchillo pasa por el costado del viejo (4) que lo esquiva pero le rasga las ropas (5) Wun da un estoque final haciendo retroceder a Shu-Chon (6)"

Seis detalles nos dan derecho a lanzar seis dados. Aquí viene el intríngulis del sistema. Ojo al dato. Miramos nuestra ficha y usamos el rasgo que creamos más adecuado. Imaginemos que nuestro ninja viejuno tiene "Guerrero ninja de jade negro 4" Pues nos vendría de perlas para esta ocasión. El jugador dice que usará ese rasgo. Repartimos los seis dados de detalles en dados en ataque (Yang) y en dados de defensa (Ying). La repartición es a gusto del consumidor. Por ejemplo en este caso y dada la descripción me decido por 5 de ataque y uno de defensa. Lanzamos los dados por separado. En este caso 5 de ataque por un lado y 1 de defensa por otro.  Todo resultado que sea inferior al nivel de rasgo es un acierto.

Imaginemos que obtenemos tres aciertos de ataque y cero de defensa. El otro jugador hace lo mismo. Igual. Divide sus dados y tira. Sigamos imaginando. Saca dos aciertos de ataque y dos de defensa. Se comparan los resultados y tendríamos que Shu-Chon ataca con tres éxitos y Wun defiende con dos. Eso nos daría un punto que restamos al CHI de Wu con lo que tendría 2. Pero la refriega no le ha salido gratis a nuestro jubilado. Ha sacado cero éxitos de defensa y el borrachín de Wu ha sacado dos pedazos de éxitos de atauqe. Nuestro ninja pierde dos puntazos de CHI. 

Este es el sistema a grandes rasgos. ¿Fácil? ¿Difícil? Umm. No se que pensareis pero ya os digo que jugando es súper divertido, rápido y efectivo. El Manual nos aporta un par de reglas opcionales muy interesantes como las complicaciones. Un jugador puede asumir una complicación y evitar así el gasto de CHI. Se deja totalmente en manos de su imaginación los efectos de esa complicación: puede ser una herida, un tropezón, un desliz... Evidentemente debe ser algo lógico y plausible. Estas complicaciones tendrán sus consecuencias. Por cada punto de complicación que asumamos reducimos en uno la cantidad de detalles que podemos dar en nuestra narración lo que supone la perdida de un dado. Si tenemos una complicación de herida leve (un corte) en la siguiente accion solo usaremos cinco dados.

El juego es esto y poco más. Está el derecho de veto por el cual un jugador puede vetar (valga la redundancia) la acción de otro por considerar que no viene a cuento. El resto de la mesa debe aprobar ese veto para que siga su curso. Esto suele crear mal rollo sobre todo si a un jugador lo vetan constantemente. Tambien parece una tonteria pero os aseguro que vete a saber tú que cosnpiración cósmica es algo que suele pasar. Cuando a alguien le vetan un par de veces y le ves que tiene cara de estar muy jodido le sigues vetando sin piedad. Lo que hago es dar dos puntos de veto a cada jugador. Una vez que los use se acabó protestar. Eso sí yo me reservo el derecho de hacerlo cuando quiera que para eso la casa es mía y la coca cola la he comprao yo en el Mercadona.

Por ultimo decir que este Wushu Open usa una licencia Creative Commons, que permite seguir usando el juego para crear tus propios juegos y modificaciones, pero debes mantener la misma licencia, por lo que otras personas pueden también usar tus juegos de forma gratuita. 

El autor, Daniel Bayn, ha sacado varios suplementos que podemos ojear en su web. Uno al estilo Pulp, otro que introduce el uso de armas, otro para persecuciones de coches... Son interesantes pero no aportan mucho a la idea original. No lo digo por decir porque me los he comprao.. No merece la pena.




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