domingo, 14 de julio de 2013

RESEÑA: BARBARIANS OF LEMURIA




Barbarians of Lemuria (BoL) es un juego de Espada y Brujería en el que encarnaremos a guerreros, ladrones, asesinos y demás repertorio arquetípico de este tipo de ambientaciones. Eso sí no hay elfos ni enanos (aunque si otras razas extrañas), y es que el juego mira claramente como referente a clásicos como Conan el Bárbaro de R.E. Howard y otras muestras de la narrativa fantástica medieval más "pulpera"

En BoL no hay ese esfuerzo titánico por reflejar un mundo a la perfección que he visto en otros juegos más recientes de corte similar. Esto suele cargar la sección de ambientación de chorradas como la forma de vida de tal o cual pueblo, de en qué se basa su comercio exterior o si comen en vasijas de barro o en tazas de marfil. De hecho solo se dan unas cuantas pinceladas, todas ellas muy arquetípicas y estereotipadas de lo que debe ser una ambientación de este corte. Todo se puede leer en una tarde y resumir en unas cuantas líneas. Para mí, esto es perfecto. 

LA HISTORIA DE LEMURIA

En el pasado había unos cuantos Reyes Hechiceros que gobernaban a su gusto el mundo. Como suele pasar con este tipo de megalómanos, llega un momento en el que se pasan de ambiciosos. Con sus artes mágicas y científicas despiertan a un Señor Oscuro llamado Hadron. Este Dios acaba por machacar a sus creadores y sembrar la autodestrucción en el mundo. Los Reyes Hechiceros se ven obligados a escapar de una muerte segura y dolorosa y a ocultarse en cuevas oscuras y sobre todo muy profundas. 

Es entonces cuando los dioses buenos del universo se deciden por inclinar la balanza y ayudar a los humanos que han quedado vivos en el planeta entregándoles una súper espada fabricada con el mineral maravilloso de un meteorito. Los humanos consiguen vencer al malvado Hadron con ese arma divina y cósmica no sin derramar cantidades ingentes de sangre. Comienza entonces otra era de civilización, la de los humanos. Todo es esplendor y tranquilidad hasta que alguien se empeña en joderla. ¿Quién? Sí. Los Reyes Hechiceros. Aunque todo el mundo los daba por muertos, resulta que no lo están y que además tanto tiempo bajo tierra los ha convertido en algún tipo de mutante hibrido mitad humano, mitad lagarto. La cosa es que salen de sus agujeros con todos sus atributos de mala leche mejorados y con ganas de mucha conquista. Los hombres al final los vencen tras mucho batallar y... Bueno es ahí donde el juego comienza a contar su historia: Un montón de regiones en guerra, con ciudades grandiosas, bárbaros analfabetos... y todo ese rollo fantástico medieval aderezado eso sí con alguna pincelada novedosa como el hecho de que hay barcos que pueden navegar por el cielo o razas de monos azules gigantes. Todo se deja más o menos abierto a que el DJ pueda decorar el árbol de navidad de sus partidas con los adornos que quiera. 

Lemuria es un mundo post apocalíptico, un mundo ficticio de lo que podría ser el nuestro dentro de medio millón de años. Un mundo irreconocible para cualquiera de nosotros que ha retornado a un estado casi prehistórico, una tierra de húmedas junglas, bastos pantanos y desiertos enormes. Un lugar por cuya superficie se pasean un montón  de bestias que han desarrollado un especial gusto por la carne humana, desde serpientes marinas gigantes que hunden navíos de guerra, hasta dinosaurios que devoran a hombres solo como aperitivo. Así que tenemos brujos lagartos, selvas llenas de bichos que matar, monos gigantes… vamos el escenario perfecto para ponernos sacar del inventario el mejor de nuestros taparrabos, definir músculos en el gimnasio y  afilar nuestras espadas virtuales.

LOS PERSONAJES

La mecánica básica es sencillísima. Eso siempre tiene sus pros y sus contras claro.   Todos los PJs tienen unos atributos (fuerza, destreza, apariencia y mente) cuyas puntuaciones pueden ir de -1  al 5. Aunque esos extremos deberían ser la excepción, lo normal es +1 o +2. 

El segundo aspecto que define a un PJ son las carreras. Los oficios a los que se ha dedicado el PJ durante su vida: bárbaro, ladrón, alquimista... hay muchas opciones en el manual aunque algunas un poco por rellenar. No me veo a ninguno de mis jugadores haciéndose un tabernero, mendigo y bailarín.  El jugador tiene cuatro puntos a repartir entre un máximo de cuatro carreras de su libre elección. Obiusly, cuanto más puntos pongamos en una, mejor seremos en ella. 

El siguiente paso es elegir el origen de nuestro héroe. Se ofrecen unas cuantas posibilidades. Unas cuantas regiones donde elegir nuestro lugar de nacimiento. No es para nada un coñazo leerse esto pues está bastante bien sintetizado. Esto yo personalmente lo agradezco. No hay nada que más coraje me de que leerme cien páginas de una ambientación de este tipo para que no me aporte nada nuevo. Al elegir nuestro lugar de nacimiento se nos abrirá la posibilidad de elegir unas cuantas ventajas y desventajas. Si hemos nacido en una nación bárbara lo más posible es que nuestro PJ no sepa leer o que en una ciudad ande muy perdido.

En BoL las únicas habilidades que existen son las de combate y son cuatro: pelea, melee, a distancia, defensa. Tendremos también cuatro puntos para repartir en ellas. El sistema de juego no tiene las clásicas habilidades de abrir cerraduras, montar, saltar... así que salvo cuatro cosas más la ficha está acabada. 

MECANICA

Las tiradas funcionan con la siguiente sencilla fórmula: Se tiran 2D6, se suma el atributo, se suma la profesión si es aplicable y si estamos luchando las habilidades de combate. Si el resultado  llega a 9, se ha superado la tirada. Si no llegamos, pues nada a ver lo que se le ocurre al DJ para putearnos. Esa es la base de todo aunque luego se puede poner una dificultad que reduzca nuestro resultado o se pueden aplicar las ventajas y desventajas. En ambos casos tiraremos un dado extra (3D6) en el caso de las ventajas desechamos el dado de menor puntuación, y en el de las desventajas el de mayor. Más sencillo imposible. 

LA MAGIA

La magia está pensada para ser un sistema sencillo y abierto sin lista de hechizos. Existen tres tipos de usuarios de magia: sacerdotes, los magos y los alquimistas.  La Magia Divina está muy limitada pero es relativamente sencilla de hacer y básicamente lo que hace es darte una ventaja de forma provisional. Por ejemplo podemos “bendecir” a alguien con nuestra magia divina y darle temporalmente la ventaja “bueno con la espada” por lo que tirará tres 3d6 en vez de 2d6 desechando la tirada más baja.  La Magia Arcana es la más poderosa sin duda, pero requiere mucho sacrificio. En el sistema de hechizos no hay ninguna lista tal cual sino que los hechizos según su fuerza se agrupan en  categorías: trucos, hechizos de primera, de segunda y de tercera categoría. El jugador puede hacer lo que quiera, lo que su imaginación le diga. Por ejemplo lanzar una bola de fuego sería un hechizo de primera categoría. Puede encender una vela a distancia, lo cual sería un truco, y hacer que caiga un meteorito que mate a un ejército sería uno de  tercera categoría...  La Alquimia es el arte de hacer objetos tipo pócimas que te salven el culo entre aventura y aventura y llevártelos por ahí.

CONCLUSION

Un excelente juego que a pesar de su sencillez es muy efectivo y completo. Está causando furor en los círculos más indies y ya hay varias versiones: DOGS OF WAR, en plan G.I. Joe, o DICEY TALES que es una versión en plan héroes pulp. Personalmente lo recomiendo para quitarse de encima todas esas mecánicas liosas de otros sistemas. Perfecto para una tarde sin muchas complicaciones y si mucha, mucha diversión.  Espadazos, oro, tías buenas, hechiceros con muy mala leche… vamos la tarde perfecta para desahogar nuestras frustraciones a base de espadazos y pulp.

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